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レベル:入門

ブループリントとは|ノードをつないで処理を組み立てる、Unreal Engine の仕組み

言葉の意味

ブループリント(Blueprint)は、Unreal Engine で、ノード(グラフの中でワイヤーでつなぐ要素)を使ってゲームプレイの要素を作る仕組みです。Unreal Editor の中で、ゲームの要素を作るためのスクリプトの仕組みとして置かれています。

多くの一般的なスクリプト言語と同じように、オブジェクト指向(データと動きをひとまとまりの部品にして扱う考え方)のクラス(部品の設計図)またはオブジェクト(部品の実体)を、エンジンの中で定義するために使われます。

Unreal Engine の C++ の実装には、ブループリント専用の記述が用意されており、プログラマーが土台となる仕組みを作り、デザイナーがそれを広げる形で使えます。

Unreal Editor でブループリントを使う場面は、たとえば次のような流れです。レベルに置いたアクターをブループリントクラスに変換し、ブループリントエディタを開いて、イベントグラフにイベントのノードを加えます。そのイベントの出力ピンに実行の流れを条件で分けるノードをつなぎ、その先に、キャラクターに指定した速度を加えるノードなど、処理のノードをつなぎます。ブループリントをコンパイルして保存し、ブループリントクラスをコンテンツブラウザからレベルに置いて、ツールバーのプレイ(Play)で実行して動きを確かめます。ブループリントクラスを編集すると、そのクラスから置いたすべてのインスタンスが更新されます。

ブループリントには種類があります。たとえば、次のようなものがあります。

  • レベルブループリント(Level Blueprint):レベル全体で使うグローバルなイベントグラフです。レベル全体に関わるイベント、またはレベル内の特定のアクターのイベントから、関数呼び出しまたはフロー制御の処理の並びを動かします。プロジェクトの各レベルに標準で作られていて、エディタの画面から新しく作ることはできません。
  • ブループリントクラス(Blueprint Class):既存のゲームプレイのクラスに、機能を足すアセットです。コードを打つ代わりに、Unreal Editor の中で視覚的に作ります。
  • データのみのブループリント(Data-Only Blueprint):親から受け継いだコード(ノードのグラフ)・変数・コンポーネントだけを持つブループリントクラスです。受け継いだ性質は調整・変更できますが、新しい要素は足せません。コンパクトなプロパティエディタで編集し、フルのブループリントエディタでコード、変数、またはコンポーネントを足すと、フルのブループリントに「変換」できます。
  • ブループリントインターフェース(Blueprint Interface):関数の名前だけ(実装なし)を1つ以上まとめたもので、ほかのブループリントに足せます。足したブループリントには、その関数が必ず備わり、関数の中身は、足した側のブループリントごとに作れます。新しい変数の追加・グラフの編集・コンポーネントの追加はできません。
  • ブループリントマクロライブラリ(Blueprint Macro Library):マクロ(ほかのブループリントにノードとして置ける、それ自体で完結したグラフ)を集めた入れ物です。コンパイルは要りません。マクロの変更が、そのマクロを使うグラフに反映されるのは、そのグラフを含むブループリントを再コンパイルしたときだけです。

レベルブループリントに、特定のアクターのイベントを足す方法は2つあります。1つは、レベルに置いたアクターを右クリックし、出たメニューの Level Blueprint(レベルブループリント)の下から、足したいイベントを選ぶ方法です。もう1つは、次の手順です。

  1. レベルに置いたそのアクターを選びます。
  2. レベルエディタのツールバーの Blueprints ボタンから「Open Level Blueprint」(レベルブループリントを開く)を選びます。
  3. グラフの足したい場所を右クリックします。
  4. 「Add Event for [ActorName]」(そのアクターのイベントを足す)を開いて、足したいイベントを選びます。

Unreal Engine の費用・ライセンスや書き出し先は、Unreal Engine とは|3D表現の機能を中心にそろえたゲームエンジンにまとまっています。

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