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レベル:入門

SE(効果音)とは|動作や出来事に合わせて鳴らす、短い音

言葉の意味

SE(効果音)は、ジャンプ音や決定音のように、動作に合わせて1回だけ鳴る短い音です。場面の背後で流れ続ける音楽は、ここに入りません(それは BGM です)。

この意味で使われている場所には、たとえば次のようなものがあります。

  1. Godot の音の取り込み:短くて繰り返す効果音に WAV(生のデータか軽い圧縮を使う音のファイル形式)を使う目安があります。
  2. Unity の音の取り込みの設定:足音・衝撃音・武器の音のように、雑音を多く含み大量に鳴る音に、ADPCM という形式を使う目安があります。
  3. Godot のバス:組み込みのエフェクトを使うと、効果音を作る人が効果音のファイルにリバーブを加えておく必要がなくなります。リバーブを加えた効果音は、ファイルのサイズがずっと大きくなります。

Godot の AudioStreamPlayer(位置に関係なく音を鳴らすノード)は、max_polyphony(同時に鳴らせる音の数の上限)の数まで、複数の音を同時に鳴らせます。上限に達したあとに play() を呼ぶと、いちばん古い音が切られます。たとえば Unity の AudioSource.PlayOneShot の用例は、衝突が起きたときに音を1回鳴らす形で、AudioSource.PlayOneShot と AudioSource.Play で鳴っているクリップは止まりません。

同じ効果音を何度も鳴らす場面では、鳴らす音の高さや音量を少しずつ変える使い方もあります。Godot の AudioStreamRandomizer(複数の音を入れたプールから、再生モードに応じて音を選ぶリソース)は、選んだ音にランダムな高さのずらしと音量のずらしを加えて再生します。random_pitch は高さ(周波数の倍率)をずらす幅の上限、random_volume_offset_db は音量をずらす幅の上限を決める設定です。Unity の Audio Random Container(いろいろな方法で再生できるプレイリストを設定するアセット)は、足音・衝撃音・武器の音・小道具の音など、効果音のほとんどの場面に使えます。

ゲームの空間の中の位置から効果音を鳴らす場面もあります。位置に関係なく鳴らす AudioStreamPlayer に対して、Godot の AudioStreamPlayer2D は、2D 空間の中で、リスナーとの距離に応じて減衰する音を鳴らすノードです。Unity の AudioSource.PlayClipAtPoint は、ワールド空間で指定した位置からクリップを鳴らします。この関数は音源を作り、クリップが鳴り終わると、その音源を自動で破棄します。

音のファイルを使わず、ブラウザの中で音を作って効果音を鳴らす作りは、BGMと効果音を鳴らす処理を書かせる頼み方にあります。

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効果音と対になる、場面の背景で流す音楽の言葉は、BGMにあります。

情報源

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