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レベル:実践

Xbox にインディーゲームを出すまでの申請の流れ|ID@Xbox の登録から発売まで

公開 2026-10-19更新 2026-10-19Xbox Developer Programs(ID@Xbox)

Xbox にゲームを出す流れは、Xbox パートナーとしての登録、Partner Center への登録、ゲームのコンセプトの提出と ID@XBOX への参加、Xbox の導入の完了の順です。そのあと認定(Certification)に提出して合格すると、RETAIL サンドボックスに公開できます。

このページの目次
  1. ID@Xbox に申し込む
  2. 開発のツールを受け取る
  3. 認定に出す
  4. 発売する
  5. 情報源

ID@Xbox に申し込む

ID@XBOX は、資格を満たした開発者が、規模を問わず、Xbox サービスを使って Xbox と Windows でデジタルゲームを自分で発売できるようにするプログラムです。サインアップは XBOX Developer Programs から始めます。ID@XBOX に申し込む「Join ID@XBOX」(ID@XBOX に参加する)のボタンは、Xbox Developer のページにあります。

申し込みの条件と料金

Xbox の開発者になるための必須の条件は、Xbox との開発またはビジネス上の関係を始めるには満18歳以上であること(18歳未満の場合は、親または保護者が Xbox との関係を始められます)、NDA に署名すること、Microsoft が取引できる国にいることの3つです。条件の詳しいところは、Xbox Developer Programs とはにあります。

Xbox パートナーとしての登録または ID@XBOX への申し込みに、料金はかかりません。

申し込みの前に手元に用意する情報

申し込みを早く進めるために手元に用意する情報は、次のとおりです。

  • ID@XBOX の登録用に新しく作った個人の Microsoft アカウント(MSA)。すでにほかの Microsoft のサービスで使っている個人の MSA は、再利用しないこと
  • スタジオの詳細(法的に登録された事業者名と、ある場合は取引上の名前(doing business as))
  • Dun & Bradstreet(DUNS)番号(持っている場合。提供すると事業者の確認が早く進みます)
  • Xbox の開発キットの送り先の住所

申し込みから導入の完了までの段

次の順に進めます。

  1. Xbox パートナーとして登録する:Microsoft アカウントを作り、XBOX Partner Dashboard にサインインして、事業者の情報を送ります。
  2. Partner Center に登録する:App Developer Agreement(ADA)に同意して登録を完了し、アカウントに適切な権限を付けてもらうために Seller ID を共有します。Microsoft Entra ID のテナントを作るか、リンクして、ユーザーのアクセスを管理することもできます。
  3. ID@XBOX に参加する:ゲームのコンセプトを提出して、ID@XBOX に参加します。ID@XBOX に参加すると、発売の支援・開発の資料・Xbox での発売の機会が使えるようになります。
  4. Xbox の導入(onboarding)を完了する:Microsoft の取引先(ベンダー)の設定を終え、Xbox の開発キットを注文するための Entertainment Developer Store(EDS)にアクセスできるようにします。

登録の途中では、NDA に署名し、ゲームについて Microsoft に伝え、GDK でのゲーム開発に必要な契約を受け取り、Partner Center のアカウントを作ります。

ゲームのコンセプトの提出

ゲームのコンセプトは、ゲームの内容、開発者と発売元、発売の予定日などの情報を Xbox に伝えるものです。新しく Xbox の開発者になる場合は、最初のゲームのコンセプトを登録の途中で提出します。完全な Xbox サービスと Xbox 本体への公開を使えるようにするには、XBOX Onboarding Hub からコンセプトを提出して承認を受けます。

コンセプトの承認の前は、Partner Center で使える Xbox サービスが一部に限られ、Xbox 本体向けにゲームを公開できません。提出すると、Xbox がコンセプトを審査します。承認されると、完全な Xbox サービスが有効になる前に、発売契約(ライセンス契約とも呼ばれます)への署名が必要になる場合があります。その場合は、コンセプトの承認のあとに、手順の案内が届きます。

導入にかかる時間

所要時間はさまざまですが、Xbox の導入を完了するまでは、通常は2週間ほどです。段階ごとの通常の所要時間は、次のとおりです。

段階 通常の所要時間
NDA の受け取りと署名 通常は20分以内ですが、最長3営業日
ゲームのコンセプトの審査と決定 審査は営業日ごとに行われ、決定までは最長3週間(10〜15営業日)
Partner Center アカウントの作成 Xbox の側が代わりに作れる場合は即時。自分で作る必要がある場合は一定しない
Partner Center アカウントの確認(ゲームを公開する前に必要) 通常は3〜5営業日。登録の途中で求められた裏付けの資料が不完全または不正確な場合は、もっとかかる場合がある
Entertainment Developer Store(EDS)アカウントの設定 通常は5営業日

開発のツールを受け取る

Xbox の導入を完了すると、Partner Center で Xbox のゲームを作り、Xbox サービスを有効にして、GDK でゲームの開発を始められます。Entertainment Developer Store(EDS)にアクセスできるようになると、Xbox の開発キットを注文できます。

GDK(Microsoft Game Development Kit)

認証の要らない公開の GDK は GitHub にあり、Windows 10/11 の PC 向け Xbox Game Pass、Xbox 本体(Xbox Series X|S・Xbox One)、Xbox Game Pass Ultimate のクラウドゲーミング向けにゲームを作るための、共通のツール・ライブラリ・資料が入っています。公開の GDK のサンプルもあります。GDK の資料は、Xbox と Windows でゲームを開発するための使い方を扱い、公開・商取引・認定の章もあります。

Xbox 本体向けに開発する場合は、Xbox Extensions 付きの GDK(GDKx)を入れる必要があります。ミドルウェアのエンジンを使う場合の入門として、Unity・Unreal・GameMaker と、独自のゲームエンジン向けのエンドツーエンドのガイドが用意されています。

認証が要る資料とダウンロード

次の資料は、Xbox の開発パートナーとして導入された組織の一員で、組織か本人が有効な GDK の契約を結んでいる場合に使えます。

  • Secure Xbox downloads(GDK のソフトウェアと recoveries の最新版、GDK の資料のオフライン版、Submission Validator、NDA で制限されたサンプル、GDK を使ったゲーム開発に関するイベントの資料などを含む、安全で高速なダウンロードのサービス)
  • Xbox developer forums(Microsoft から直接サポートを受けられる場)
  • Xbox 本体に固有のグラフィックス API を扱う、GDK の NDA の話題

これらを使うには、Xbox の開発パートナーとして最初の導入のときに用意された Microsoft Partner Center アカウントを持つ組織の一員である必要があります。権限は、組織の Partner Center アカウントの所有者が、Microsoft Entra ID のテナントを使って管理します。個人の Microsoft アカウント(MSA)によるアクセスは、現在は対応していません。Secure Xbox downloads へのアクセスは Partner Center では管理されず、有効にするには Microsoft の担当者に連絡します。

Xbox サービスを有効にする

Partner Center で新しくゲームを作ると、Xbox サービスは無効になっています。Game setup のページで有効にします。ゲームのコンセプトが承認されていない場合や、承認されていても完全な Xbox サービスの使用が承認されていない場合は、限定的な Xbox サービスだけを有効にできます。限定的な Xbox サービスで GDK を使った開発を始められますが、使えるのは開発用のサンドボックスだけで、Xbox の実績(achievements)などの機能は使えません。

完全な Xbox サービスを使うには、登録とコンセプトの承認のあとで、ゲームの Store ID を Xbox のサポートチームに送り、製品の導入(product onboarding)を依頼します。ゲームが導入されたあとに、Game setup で完全な Xbox サービスを有効にします。

事業者の情報を出し、NDA に署名し、Partner Center に登録したあとであれば、コンセプトの提出の前でも GDK を試せます。コンセプトを提出するまでは、Partner Center で GDK のゲームを作れますが、GDK で使えるのは限定的な Xbox サービスだけです。この間は、ゲームを認定や Microsoft Store への公開に出すことはできず、実績やゲーマースコアなど一部の Xbox の機能も使えません。

認定に出す

認定の前にそろえるもの

Partner Center での製品の計画と設定は、次の流れです。

  • 製品を計画する:Xbox Play Anywhere のゲームでも Xbox 本体だけのゲームでも、製品の計画は、ゲームをどこにどう出すかを決める段で、Partner Center で作る必要のある製品と、その設定のしかたを知る助けになります。標準版とデラックス版のように複数のエディション(SKU)を出す場合や、ウィッシュリストのページか予約注文を予定している場合もあります。計画は Xbox の担当者に共有でき、担当者は、計画を確認し、意見を出し、必要なら別の承認を求めることができます。
  • 製品を作る:必要に応じて作る製品は、ゲーム、ゲームのバンドル、デモ、または durables・consumables・Season Pass などの追加コンテンツです。製品の種類によっては、製品名の予約か、Xbox による製品の導入(product onboarding)の依頼が要ります。ゲーム・デモ・バンドルは、常に導入が必要です。Store ID を Xbox の担当者に共有すると、適切な権限が付きます。
  • 設定する:製品を作ったあと、Partner Center の Age ratings・Store listings・Pricing and availability・Gaming metadata などのモジュールに、発売に必要な情報・素材・提供の設定を入れます。ゲームのパッケージ(ゲームのビルド)のアップロードも Partner Center で行います。

認定の対象と提出の種類

Xbox 本体または本体以外の機器で Xbox のサービスを組み込む製品は、発売の前に認定を受ける必要があります。Xbox のどの製品の種類も、XBOX Requirement のテストの対象で、発売の前に認定に合格する必要があります。認定を通す必要がある製品の種類は、フルゲーム・Game Preview・Beta・デモです。提出の種類は、デジタルのダウンロードのみ・ディスクのみ・ディスクとデジタル・コンテンツ更新です。

RETAIL サンドボックス(顧客が製品を入手する環境)に公開する前に、ゲームを認定に提出する必要があります。認定は、Store listings・Pricing and availability・Packages・Gaming metadata に適用されます。Store listings と Pricing and availability のようなモジュールは、必要な情報を設定したらすぐに認定に提出できます。Packages のモジュールを認定に提出するのは、Xbox がテストするための有効なゲームパッケージができたあとだけです。テストの準備が整う前にパッケージを提出すると、認定から却下される場合があります。ディスクで Xbox 本体向けに配布するゲームは、認定で追加の手順が要ります。

提出すると、Microsoft がゲームのパッケージをテストし、ストアの掲載情報と価格の情報を確認します。

提出には、任意の認定(Optional)と最終の認定(Final)があります。

  • 任意の提出(Optional submissions):Xbox Certification が提供する有料のテストです。最終の提出の前に、認定の観点でタイトルの状態を確かめる機会になります。必須ではありません。提出はパッケージごとで、料金もパッケージごとにかかります。Xbox One 版と Xbox Series X|S 版の両方で任意の提出をする場合は、それぞれ別に支払います。任意の提出では、最終の提出のような合格・不合格の判定は行われません。任意の完全なレポートに CFR(再提出の条件)が無くても、最終の提出に合格したことにはなりません。
  • 最終の提出(Final submissions):製品を一般に公開する前、またはディスクを製造に回す(RTM)前の、最後の認定のテストです。合格すると合格レポートが公開され、製品を発売できます。不合格だと、再提出の条件(CFR)を記した不合格レポートが公開されます。不合格レポートの CFR は、再提出の前にすべて直す必要があります。再提出は、前回の最終の提出と同じ方法で行う必要があります。

提出の準備と認定のテストの段階

提出の準備には、次の手順があります。

  1. クリーンなリリースビルドを作ります。
  2. ルーズファイルの配置をテストします。
  3. MakePkg.exe で提出用のパッケージを作ります。
  4. 開発用のサンドボックスで、ストアからダウンロードできるビルドを公開します。サンドボックスへのアクセスを与えられたユーザーだけが、このビルドをダウンロードできます。

提出されたものは、次の段で認定のテストを受けます。

  • 提出時の確認:Submission Validator の確認とマルウェアのスキャンです。Submission Validator は単独のツールではなく、MakePkg Pack に /L か /LT のスイッチを付けると自動で呼ばれ、パッケージを作る前に実行されます。すべての提出で、Submission Validator を使う必要があります。Microsoft は、受け取った提出物に対して、自分たちのマルウェア対策のツールを実行します。スキャナーのログなどの証明を出す必要はありません。
  • ビルド検証テスト(BVT):製品がテストできる状態で、正しく設定されているかを確かめる、縮小したテストです。すべての製品は、完全な認定のテストが予定される前に BVT に合格する必要があります。
  • XBOX Requirement(XR)のテスト:BVT に合格したあとに予定されます。その提出と製品の種類に当てはまるすべての XR に、製品が適合しているかを確かめます。XR は、Xbox 向けの製品の開発者と発売元が守る、ポリシー・技術的な要件・製品の構成要素に関する要件です。

Xbox 本体と PC の Xbox で発売するゲームに対する XBOX Requirement のテストのサービスレベル契約(SLA)は、次のとおりです。

提出の区分 SLA
ディスクの提出 5営業日
デジタルの Base Final 4営業日
デジタルの Base Final(Fastlane) 48時間
デジタルの Content Update 2営業日
デジタルの Content Update(Fastlane) 24時間
任意の提出 5営業日

物理ディスクで発売する製品には、XBOX Certification チームが注文して承認するテストディスクが必要です。テストディスクは、ディスクの製品が Partner Center に提出され、BVT に合格したときに、XBOX Certification チームが注文します。

発売する

認定に合格すると、発売の準備はほぼ整います。Pricing and availability のモジュールでは、公開の前に、市場・見える範囲・提供状況・価格を設定します。予約注文の製品は、顧客が発売の前に購入できますが、遊ぶことはできません。ウィッシュリストのページは、パッケージを認定に提出しなくても用意できます。

RETAIL サンドボックスへの公開は、製品をプレイヤーが入手できるようにする最後の段です。この段は、ゲームのコンセプトの承認を受け、認定に合格したあとでなければ行えません。公開の前には、Partner Center の各モジュールの設定を確かめる段があります。Private Audience のように製品の見える範囲を絞る機能を有効にしたかどうかも、そこで確かめます。公開のあとにはできない変更もあります。設定が整ったら、Partner Center の「Review and publish」から、手順に従って RETAIL サンドボックスに公開します。

公開のあとは、RETAIL サンドボックスで製品をテストできます。テストのために製品を入手するには、プロモコード(Promo Codes)を使います。ディスクで発売する場合は、認定のあいだに用意されるテストディスクでもテストできます。RETAIL サンドボックスにアクセスできるように設定した機器なら、どれでもテストに使えます。Xbox on PC のゲームには適した PC、Xbox 本体のゲームには Developer Mode をオフにした Xbox Development Kit か、店で買った製品版の Xbox 本体を使います。

発売のあとは、コンテンツ更新(CU)・追加コンテンツ(DLC)・管理されたプログラムへの参加・セール価格・新しい実績・地域の拡大などで、ゲームを支えられます。

売るための条件や機能の詳しいところは、Xbox Developer Programs とはにあります。ゲームを出す・売るときの疑問ごとの案内は、ゲームを出す・売るときの疑問の案内にあります。

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