Unity Asset Store の素材の利用許諾|ゲームに使える範囲
Unity Asset Store のアセットは、ゲームなどのデジタル製品に埋め込んで統合し、適切な数のライセンスを取っていれば、商用でも非商用でも使えます。標準の EULA では、Restricted Asset ではないアセットを、Asset Store から得ていないかなりの量の独自の中身と合わせて、アセットが大きな部分を占めない形で製品に組み込み、組み込んだ形での複製・配布、ゲーム内での収益化、改変ができます(ただし、SDK の改変やフォーラムプーリングなど、できないことがあります)。
標準の EULA でできることとできないこと
次の表は、Restricted Asset ではないアセットについて、組み込んだゲームでできることとできないことを並べたものです。「項」の列は、EULA の項の番号か FAQ を指します。
標準の EULA で、アセットを組み込んだゲームについてできること・できないこと
| 区分 | 項 | 中身 |
|---|---|---|
| できること:組み込み | 2.2.1(a) | Asset Store から得ていないかなりの量の独自の中身と合わせて、アセットの表示、実演、配布または使用を超える目的・特徴・機能を持つ電子アプリケーションまたはデジタルメディア(Licensed Product)に、埋め込まれた部品として組み込む。アセットは Licensed Product の大きな部分を占めない形で組み込む |
| できること:複製・配布 | 2.2.1(b) | 組み込まれ、埋め込まれた形のアセットを、複製・公開での表示・公開での実演・送信・配布する |
| できること:広告資料 | 2.2.1(c) | アセットを物理的な広告資料に組み込み、その形で複製・公開での表示・公開での実演・送信・配布する。Licensed Product に関するマーケティングの目的に限る |
| できること:収益化 | 2.2.1(d) | Licensed Product の中で、その中で使うために、アプリ内課金を含む方法でアセットを収益化する |
| できること:改変 | 2.2.1(e)・FAQ | 組み込み・複製・配布・収益化に関連してアセットを改変する。ただし、下の SDK の行などの制限がある。SDK 以外のアセットは自由に改変できる |
| できないこと:取り出せる形 | FAQ | Licensed Product の利用者がアセットを Licensed Product とは別に取り出す、またはダウンロードできるように設計されている場合、そのアセットは Licensed Product に「組み込まれた」ことにならない |
| できないこと:forum pooling | 2.2.1.1(a) | アセットの購入費用を分け合い、購入に費用を出した第三者にそのアセットを使わせること |
| できないこと:利用者の売買・貸与 | 2.2.1.1(b) | Licensed Product の顧客または利用者が、商業的利益を得るためにアセットを売る・譲渡する・配布する・賃貸する・貸与することを可能にすること、または Licensed Product の中でアセットを商品化すること |
| できないこと:ユーザー生成コンテンツが主な目的の製品での収益化 | 2.2.1.1(c) | 明示の許可なしに、Licensed Product の主な目的がユーザー生成コンテンツを作ることである場合に、その Licensed Product の中でアセットを収益化すること |
| できないこと:SDK の改変と実行時の同梱 | 2.2.1.1(e)・FAQ | アセットが SDK のとき、SDK の改変は、パブリッシャーが書面(アセットのドキュメントでの指示・許可を含む)で指示または許可した場合を除き、できない。Licensed Product に実行時(runtime)に SDK を含めることは、パブリッシャーの許可がなければできない。SDK を Licensed Product の開発に使うことはできる |
| できないこと:価値や権利のデジタルな表現 | 2.2.1.1(f) | 明示の許可なしに、アセットを価値、所有権または契約上の権利のいずれかのデジタルな表現に使うこと |
| できないこと:AI や機械学習の学習 | 2.2.1.1(g) | Unity Asset Store またはアセットを、AI または機械学習モデルの学習などの目的で、パブリッシャーおよび/または Unity の明示の同意なしに使うこと。この制限は、商用か非商用かを問わない |
| できないこと:EULA で明示に許されていない使い方 | 2.2.1.1(d) | EULA で明示に許されている場合を除き、アセットを使用・複製・公開での表示・改変・配布・譲渡・許諾・再許諾・賃貸・販売などをすること、またはそのほかの方法でアセットを商品化または収益化すること |
アセットの種類・台数・チーム・顧客
アセットの種類、ライセンスの台数、チームや外注の人、顧客によって、数え方と定めが変わります。「項・FAQ」の列は、EULA の項の番号か FAQ を指します。
アセットの種類・台数・チーム・顧客ごとの定め
| 区分 | 項・FAQ | 中身 |
|---|---|---|
| Restricted Asset | 2.2.2・FAQ | 許諾条件は、Restricted Asset に付く資料(Restricted Asset Terms)に書かれている。Restricted Asset Terms が EULA と異なる範囲では Restricted Asset Terms が優先し、それ以外は EULA が引き続き適用される。ほかの使い方は許諾されていない。一部のアセットに「Restricted Asset」の表示があり、多くの場合、配布を制限するオープンソースの部品を含むためである |
| Non-standard | FAQ | 標準でない EULA のアセットには、商品ページに「Non-standard」と表示される。特別な場合を除き、パブリッシャーは標準の EULA を使わなければならない。特別な場合とは、パブリッシャーが慎重に審査され、標準でないライセンスの使用を認めるパートナー契約を Unity と結んだ場合である。「Restricted Asset」の表示も、標準でない EULA の記載もなければ、標準の EULA が適用される。カスタム EULA についての質問の問い合わせ先は、パブリッシャーのカスタマーサポートチームである |
| 適用される EULA | Asset Store Provider Agreement の 6.5・6.6・6.7 | 利用者がストアでライセンスを取るアセットには、Unity が別に合意した場合を除き、EULA が適用される。アセットごとの EULA は、パブリッシャーと利用者のあいだだけのものである |
| 返品・返金 | Asset Store Provider Agreement の 4.6.3 | 利用者がアセットを返品するか返金を受けた場合、許諾された権利は終了し、利用者は手元のすべてのコピーを直ちに破棄するよう指示される |
| 台数と Extension Asset | 2.3.1・2.3.2 | Extension Asset を除き、自分のものであるコンピュータなら、台数の制限なしにインストールして使える。Extension Asset は、「Editor Extension」「Scripting」「Services」のいずれかに分類されるアセットで、シート単位のライセンスで、最大 2 台のコンピュータにだけインストールして使える。2 台を超える別々のコンピュータで共有したり、同時に使ったりはできない。ただし、Extension Asset を使うプロジェクトの実行・テストまたはビルドだけに使うビルドファームのサーバーと仮想マシンのインスタンスは、別のシートライセンスが要らず、2 台を超える使用にも当たらない |
| シート | FAQ | ライセンスの種類が「Extension」のときは、そのアセットをインストールするプロジェクトの人ごとにシートを購入して割り当てる、という意味である。シートは Cloud Dashboard(My Products → Assets → 該当のアセットを選ぶ)で追加・割り当てできる |
| single entity と multi-entity | FAQ・2.3.1 | Extension 以外は、「single」と「multi-entity」のライセンスから選ぶ。multi-entity は、独立した外注先、または別の関連会社に勤める同僚とライセンスを共有したいときのライセンスで、個人、またはチーム全員が同じ法人に勤める場合は single entity のライセンスである。multi-entity では許諾が関連会社(Affiliate)に及び、外注先(Contractor)も含まれるが、外注先の使用は、その外注先が雇われた案件の作業に限られる |
| 外注先・フリーランス | 2.4 | 外注先またはフリーランスを含む第三者(Contractor)に作業をさせてよい。ただし、multi-entity のアセット(2.3.1)を除き、案件で働く Contractor は自分のライセンスを持っている必要があり、Contractor を雇う人も自分のライセンスを持っている必要がある。たとえば、Contractor である人も、その Contractor を雇う人も、Extension Asset のシートライセンスが必要である |
| 顧客 | FAQ | multi-entity のライセンスは、開発チームと顧客の両方をカバーするものではない。multi-entity は、子会社・関連会社または、チームが監督している独立した外注先のあいだで共有できるという意味である。元のライセンスを買った会社の子会社のための仕事でなければ、顧客の名前で適切な数のライセンスを購入する形か、顧客に購入するよう助言する形がある |
| Roblox のような製品 | FAQ | Licensed Product を、利用者が自分のゲームまたはデジタル製品を作れるように設計する(Roblox のようなもの)ことは、アセットのパブリッシャーから別の許可を得ていなければできない。パブリッシャーとは、追加の権利について直接交渉できる。同じ種類のライセンスを一度に 5 社を超えるパブリッシャーに求める組織は、Unity にも問い合わせられる |
| Services SDK | 2.5 | Services SDK をダウンロードして組み込むと、ライセンサーのエンドユーザー契約と追加の条件のどちらか、または両方の承諾が求められる場合がある |
ゲームに入れる前に確かめる手順
- 商品ページで、「Non-standard」と「Restricted Asset」の表示があるかを確かめます。どちらの表示も標準でない EULA の記載もなければ、標準の EULA が適用されます。Restricted Asset の許諾条件は、アセットに付く資料に書かれています。ライセンスの種類が Extension か、single と multi-entity の選択かも確かめます。
- 「標準の EULA でできることとできないこと」の表と、自分のゲームへのアセットの入れ方を見比べます。見るのは、独自の中身と合わせて組み込んでいるか、アセットを取り出せる形になっていないか、収益化の仕方、利用者がアセットを売買・貸与できる形になっていないか、ユーザー生成コンテンツが主な目的の製品か、などです。
- チームや外注の人の分のライセンスを、「アセットの種類・台数・チーム・顧客」の表で数えます。Extension Asset は、1 ライセンスで最大 2 台で、人ごとのシートです。ほかのアセットは、single entity か multi-entity かを選びます。外注先は、multi-entity の場合を除き、自分のライセンスが必要です。顧客の分は、表の「顧客」の行のとおりです。
- SDK のアセットは、ゲームに実行時に含めるかを確かめます。実行時に含めることは、パブリッシャーの許可がなければできません。開発に使うことはできます。
- アセットに、オープンソースのソフトウェアのライセンスが適用される部品があるかを確かめます。そうした部品については、EULA とそのライセンスが食い違うとき、オープンソースのライセンスが優先します。エンジン・フォント・素材ごとの表記の項目は、ゲームに入れるライセンス表記の書き方にあります。
買ってから配布するまでの分かれ道
アセットを買ってから配布するまでの流れと、流れの外で別の定めがある場合を並べた図です。
アセットを買ってから配布するまでの流れと分かれ道
EULA の更新日
EULA の最終更新日は 2024年12月4日です。
次に読む
情報源
- Unity — Asset Store Terms of Service and EULAhttps://unity.com/legal/as-terms確認日 2026-10-22
- Unity Asset Store — Terms of Service and EULA FAQhttps://assetstore.unity.com/browse/eula-faq確認日 2026-10-22
- Unity — Asset Store Provider Agreementhttps://unity.com/legal/provider確認日 2026-10-22