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レベル:入門

ゲームに入れるライセンス表記の書き方|エンジン・フォント・素材ごとに求められる表示

公開 2026-10-19更新 2026-10-19Godot Engine

文書ごとに入れる表示が違います。Godot はライセンス文、Unreal Engine は製品にクレジットがあればその中に入れる表示、OFL のフォントは著作権表示とライセンス、Creative Commons Attribution 4.0 の素材は作者の特定・著作権表示・ライセンスへの言及・改変の有無などです。

このページの目次
  1. 配布元の文書ごとに入れる表示が違う
  2. Godot:ライセンス文をゲームに入れる
  3. Unreal Engine:EULA が定める表示
  4. フォント:SIL Open Font License の表示
  5. 素材:CC BY 4.0 と CC0 の条文
  6. 情報源

配布元の文書ごとに入れる表示が違う

ゲームに使うエンジン・フォント・素材の中には、ライセンス文・著作権の表示・作者名などの表示を入れる決まりのあるものがあります。ここでは、Godot、Unreal Engine の利用許諾契約(EULA)、SIL Open Font License(OFL)のフォント、CC BY 4.0(作者の表示を条件に素材を使えるようにするライセンス)と CC0(権利者が著作権と関連する権利を放棄する宣言)の素材について、表示の項目を順に並べます。

権利の話は、個人の状況への助言ではありません。

ゲームに使う対象ごとの契約・ライセンスと、商用の利用に関わる定め

対象契約・ライセンス商用の利用に関わる定め
GodotMIT Licenseゲームは任意のライセンスで出すことができ、商用のゲームも作れる
Unreal EngineEULA付録(Royalty Addendum)に、ロイヤルティの支払いが必要な製品の定めがある
フォントOFL 1.1著作権表示とライセンスを各コピーに含めれば、ほかのソフトウェアと一緒に販売できる。フォント単体では販売できない
素材CC BY 4.0条件のもとで、素材の全体または一部を複製・共有でき、改変した素材を作って複製・共有できる(ライセンス料なし)
素材CC0適用される法が認める範囲で、商業・広告・宣伝の目的を含むあらゆる目的について、権利者が権利を放棄する
表1

言葉の意味は、クレジット表記とCC BYのページで説明しています。

Godot:ライセンス文をゲームに入れる

Godot は MIT License で配布されています。MIT License の場合の要件は、ライセンス文をゲームまたは派生プロジェクトのどこかに入れることだけです。ゲーム自体のライセンスは、同じである必要はありません。

ライセンス文は、ユーザーが利用できる状態にしておく必要があります。入れ方はライセンスでは定められていません。一般的な方法は次のとおりで、どれか1つでよく、全部を行う必要はありません。

  • クレジット画面に入れる。クレジットの最後に置く形があります。
  • ライセンス画面に入れる。設定などにある、Third-party Licenses や Open Source Licenses という名前のボタンから開く形があります。
  • 出力ログに print 関数で出す。全体の出力ログが読めるプラットフォームでは、これで足りることがあります。デスクトップ・Android・HTML5 では読めますが、iOS では読めません。
  • 付属のファイルに入れる。デスクトップ向けに配布するなら、ライセンス文を入れたファイルを、ユーザーの PC にインストールされるソフトウェアに加えられます。
  • 印刷物のマニュアルに入れる。ゲームに印刷物のマニュアルがあるときです。

Godot のライセンスのページへのリンクを、ゲームの文書またはクレジットに入れる方法もあります。Godot の開発者は、これを受け入れられる方法と考えています。

ライセンス文は、エンジンから取り出すこともできます。エンジン本体については Engine.get_license_text、エンジンが使うサードパーティの部品については Engine.get_license_info と Engine.get_copyright_info を使います。ライセンス情報をエンジンの実行ファイルから直接取れるので、エンジンのバージョンを上げても情報が古くなるのを防げます。

Godot には、第三者が書いたソフトウェアも含まれています。その多くは、著作権の表示とライセンス文を最終製品の文書に明記することを求める寛容なオープンソースライセンスで配布されています。Godot のエディタについては、サードパーティの著作権とライセンスをすべて記した COPYRIGHT.txt があります。このファイルをプロジェクトの配布物に含める方法があり、自分のコードや素材と混同しないよう、名前をたとえば GODOT_COPYRIGHT.txt に変えることもできます。

テクスチャ・モデル・音・音楽・フォントなどの無料の素材にも、帰属の表示を求めるライセンスが付いていることがよくあります。

Unreal Engine:EULA が定める表示

Unreal Engine の利用者は、Epic の著作権・商標その他の権利表示と免責の文を、ライセンスの対象の技術に表れているとおりに保持することに同意します。

この EULA のもとで開発した製品にクレジットがある場合は、次の表示をクレジットに入れる必要があります。xxxx は現在の年に置き換えます。

  • [Product name] uses Unreal® Engine. Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere.(製品名がエンジンを使っていることと、Unreal が Epic Games, Inc. の米国その他における商標または登録商標であることを述べる文)
  • Unreal® Engine, Copyright 1998 – xxxx, Epic Games, Inc. All rights reserved.(著作権の表示)

エンジンには、第三者が開発したコードも含まれています。そのコードには、追加の、または別のライセンス条件が付く場合があります。エンジンに組み込まれ、追加のライセンス条件が付くものについては、その条件またはほかの帰属の要件が、エンジンの各バージョンのインストールディレクトリの /Engine/Source/ThirdParty/Licenses サブフォルダにあります。エンジンに単独のソフトウェアとして同梱されているだけのものは、/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ サブフォルダにあり、そのライセンス条件も同じサブフォルダにあります。

フォント:SIL Open Font License の表示

OFL(バージョン1.1)のフォントは、使い、研究し、複製し、結合し、埋め込み、改変し、再配布し、改変したものと改変していないもののコピーを販売することが、無料でできます。ただし、次の条件が付きます。

  • フォントソフトウェアとその個々の構成要素は、単独では販売できません。
  • 元のバージョンまたは改変版のフォントソフトウェアを、ほかのソフトウェアと一緒にバンドルし、再配布し、または販売するには、コピーのそれぞれに著作権表示とこのライセンスを含める必要があります。含め方は、独立したテキストファイル、人が読めるヘッダー、またはテキストかバイナリのファイルの中の機械可読なメタデータの欄です。メタデータの欄は、ユーザーが簡単に見られるものに限ります。
  • 改変版は、著作権の表示のあとに指定された予約フォント名を、著作権者の明示的な書面の許可がなければ使えません。この制限は、ユーザーに見せる主なフォント名にだけ当てはまります。
  • 著作権者や作者の名前は、改変版を宣伝・推奨・広告するために使えません。ただし、著作権者と作者の貢献を認める場合、または明示的な書面の許可がある場合を除きます。
  • フォントソフトウェアは、一部でも全体でも、改変の有無にかかわらず、全体をこのライセンスのもとで配布する必要があり、ほかのライセンスで配布してはなりません。この要件は、フォントソフトウェアを使って作った文書には及びません。

ライセンスの下でフォントを同梱できるソフトウェアの例には、テキストエディタ・ワープロ・デザインや出版のアプリ・トレーニング・教育ソフトウェア・ゲームと娯楽ソフトウェア・モバイルデバイス向けのアプリなどがあります。

フォントを文書やファイルに入れる「埋め込み」は、抽出と再配布が難しいか、はっきり推奨されない形で入れることです。フォントを他の人に届けるそれ以外の方法は「配布」にあたり、OFL.txt にある著作権の表示とライセンスの情報を添える必要があります。

Google Fonts のフォントは、商用で販売される製品の中に含めることもできます。利用と再配布の条件はライセンスに定められていて、最も一般的なライセンスは OFL です。Google Fonts のフォントの詳しい扱いは、Google Fonts とは|ウェブページにフォントを読み込ませる仕組みにまとめています。

素材:CC BY 4.0 と CC0 の条文

CC BY 4.0 の素材を共有する場合(改変した形を含む)は、次のことが求められます。

  • 素材とともにライセンサーが提供している場合は、次を保持します。
    • 素材の作者と、帰属を受けるよう指定された他の人の特定(ライセンサーが妥当な方法で求める形で。指定があれば仮名でもよい)
    • 著作権の表示
    • この公開ライセンスに言及する表示
    • 保証の免責に言及する表示
    • 素材への URI またはハイパーリンク(合理的に実行可能な範囲で)
  • 素材を改変したかどうかを示し、以前の改変の表示があれば保持します。
  • 素材がこの公開ライセンスでライセンスされていることを示し、ライセンスの全文、またはライセンスへの URI かハイパーリンクを含めます。

これらの条件は、素材を共有する媒体・手段・状況に応じて、合理的な方法で満たせます。たとえば、必要な情報を含む資料への URI かハイパーリンクを示すことが、合理的となる場合があります。ライセンサーから求められたときは、上の作者の特定などの情報を、合理的に実行可能な範囲で取り除く必要があります。改変した素材を共有するときに適用するライセンスは、受け取る人がこの公開ライセンスに従うことを妨げてはなりません。

CC0 を付けた作品では、権利者が、著作権と関連する権利を放棄します。適用される法が認める最大限の範囲で、完全に・永続的に・取り消せない形で・無条件に放棄し、全世界で、法が定める最長の期間、現在または将来のあらゆる媒体とコピーの数で、商業・広告・宣伝の目的を含むあらゆる目的について行います。この放棄が適用される法のもとで無効または効力がないと判断された場合は、その範囲で、権利者は、影響を受ける人それぞれに、ライセンス料なし・譲渡不可・サブライセンス不可・非独占・取り消せない・無条件のライセンスを与えます。

CC0 の権利者が持つ商標権と特許権は、放棄されません。また権利者は、作品またはその利用に及びうる他の人の権利の処理や、必要な同意・許可その他の権利の取得について、責任を負いません。

情報源

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