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レベル:入門

Godot とは|2Dと3Dのゲームを開発できる無料のゲームエンジン

公開 2026-09-06更新 2026-10-22Godot Engine

Godot(ゴドー)は、2Dと3Dのゲームを開発できる無料のゲームエンジンです。

分類
ゲームエンジン・フレームワーク
日本語対応
日本語一部対応
費用
完全無料(MITライセンス)。ロイヤリティなし
公式サイト
https://godotengine.org/確認日 2026-09-05
このページの目次
  1. Godot の概要
  2. Godot の特徴
  3. Godot の費用とライセンス
  4. Godot のゲーム採用実績
  5. Godot を使い始める手順
  6. 情報源

Godot の概要

Godot(ゴドー)は、2Dと3Dのゲームを開発できる無料のゲームエンジンです。

Godot は MIT ライセンス(再配布するときに著作権の表示とライセンスの文を添えれば、改変したものも商用で配れる条件)で公開されています。ライセンス料も、売上に応じた支払いも発生しません。

ゲームエンジンは、絵の描画・音の再生・当たり判定・画面の切り替えといった、どのゲームにも必要になる仕組みをまとめた土台です。

Godot の特徴

Godot は2Dと3Dの両方を扱えます。Godot で作られた作品には、Slay the Spire 2、Koira、Until Then、Buckshot Roulette、Windowkill、The Case of the Golden Idol、Halls of Torment、Luck be a Landlord、Endoparasitic、Brotato、Cruelty Squad などがあります。

Godot の使用言語

Godot で書ける言語は、次のとおりです。

言語 内容
GDScript Godot に組み込まれたスクリプト言語です。Python ほかの言語を下敷きにしていて、エンジンと密に結びついているため、ゲームの処理を素直な形で書けます。任意で静的な型付けを使えます
C# .NET のプラットフォームへの一級の対応があります。ただし、これはエンジンの専用の実行ファイルとして提供されます。パソコンとスマートフォン向けは Godot 4.2 から使えます。Web 向けは今後の対応の予定で、それまでは Godot 3 が選べます
C++ GDExtension の API を通して公式に対応しています。エンジンを組み立て直さずに、ゲームの部品を書けます
コミュニティが対応する言語 Rust・Nim・Python・JavaScript などの接続部が、コミュニティの手で用意されています

GDExtension とは

GDExtension は、Godot 本体を組み立て直さずに、C++ などで書いた部品をエンジンへ足すための仕組みです。

これとは別に、Godot 自体のモジュールを自分で作る道もあります。部品ごとに分かれた構造と素直な組み立ての手順のおかげで、低い層の C++ のコードで速度を詰めたり、第三者のライブラリと組み合わせたりできます。

Godot の場面の組み立て方

Godot の場面の作り方は、次のとおりです。

項目 中身
ノード ノードという組み立ての部品を組み合わせて、複雑で使い回せる場面を作ります。場面にスクリプトを足して、あらかじめ用意された振る舞いを自分のゲームに合わせて変えます
部品として配る 作った場面を、設計の担当が見た目と働きを調整できる部品に仕上げられます。アドオンや雛形として、ほかの作り手に配れます
リソース スクリプトを持つ「リソース」を定義して、登場人物・実体・データの構造を表します。エディタの中でノードに割り当てて直に使えます。リソースは保存と読み出しのための API を持ち、ほかのリソースを含む Godot のすべての型を扱えます

Godot で作ったゲームを公開できるプラットフォーム

Godot から書き出せる先は、Windows、macOS、Linux と BSD、Android、iOS、Web です。このうちパソコン向けと Web 向けは、エクスポートテンプレート(書き出し先ごとに用意された、編集の機能を外した実行ファイル)を入れるだけで最後まで進みます。

Android 向けには OpenJDK 17(これより新しい版も使えます)と Android SDK を先に入れておく必要があり、iOS 向けには Xcode の入った macOS の機材が要ります。Web 向けは、遊ぶ人のブラウザが WebAssembly と WebGL 2.0 に対応していることが条件になります。

Web で遊べるようにするための WebAssembly と WebGL

WebAssembly は、ブラウザの中でプログラムを高速に動かすための仕組みです。WebGL は、ブラウザで3Dを描くための仕組みです。

Godot から書き出せる先と、そのとき別に必要になるもの

書き出す先別に必要になるもの気をつけること
Windowsエクスポートテンプレートだけ書き出すときの自動の署名には、署名のツールと証明書が要ります
macOS公証をするなら Apple の証明書署名と公証をしない書き出しは、不明な入手元からダウンロードされると Gatekeeper に止められます
Linux と BSDエクスポートテンプレートだけ拡張子は自由です
AndroidOpenJDK 17 と Android SDKBuild-Tools・NDK・CMake などの版が決まっています
iOSmacOS と XcodeApp Store Team ID が要ります
WebエクスポートテンプレートだけGodot 4 で C# を使った作品は、現在は書き出せません
表1

Godot だけではコンシューマー機に出せません

コンシューマー機(Nintendo Switch や PlayStation などのゲーム専用機)は閉じた環境で、公開には特別な許可と SDK と開発機材が必要になります。 Godot はソースコードが公開されているソフトウェアなのでこの条件と衝突し、公式の書き出し用の部品は配布されていません。 出すには、プラットフォームホルダー(そのゲーム機を販売している会社)に開発者として登録し、承認を受けたうえで、第三者が用意した仕組みを使うか自分で用意します。

機能 何ができるか
2Dの描画 専用の流れが用意されていて、Z 軸を考えずに、画素と画面の座標で組み立てられます
3Dの描画 OpenGL を土台に、統合された映像の回路を含む多くの現代の GPU で動き、Vulkan・Direct3D 12・Metal の描画の実装もあります
画面と UI の部品 ゲームでよく使う配置のために作られたもので、複雑な画面の応用にも使えます

Godot が読み込める形式

3Dの素材の取り込みでは、アニメーションするモデル・光・カメラ・物理の物体を含む場面をまるごと取り込み、エンジンがそれをどう見るかを自分で決められます。素材を直すと、その変更はすぐエンジン側に映ります。

取り込める形式には、Blender のファイル(直に取り込めます)と、glTF・FBX があります。

Godot の2Dと3Dの作りの違い

3Dは OpenGL を土台にしていて、統合された映像の回路を含む多くの現代の GPU で動きます。これに加えて Vulkan・Direct3D 12・Metal の描画の実装があります。

2Dには専用の流れが用意されていて、Z 軸を考えずに、画素と画面の座標で組み立てられます。タイルマップの編集画面が組み込まれていて、取り込んだスプライトを2Dの世界の部品の集まりに変えられます。

UI の仕組みは、ゲームでよく使う配置のために作られたもので、複雑な画面の応用にも使えます。その例として、Godot のエディタ自身があります。

Movie Maker のモードを使うと、遊んでいるところや台本どおりの場面を、一定のフレームレートと決まった計算の速さで録画できます。

Godot の XR への対応

OpenXR と WebXR への対応がエンジンに組み込まれています。Godot は、手の追跡・体の追跡から、場面の把握や空間の実体といった空間を理解する API まで、OpenXR の拡張に対応しています。そのほかの XR の SDK は、コミュニティが維持するプラグインで対応します。

公式の Godot XR Tools というアドオンには、移動・瞬間移動・物体との相互作用といった、XR でよく使う機能が高い層の形で入っています。Godot のエディタ自体がいくつかのヘッドセットで動くので、Bluetooth のキーボードとマウスを足せば、その中で作業できます。

Godot の拡張と素材の入手先

公式サイトには Asset Store と Asset library の入り口が置かれています。

Godot の試し方

実機やエミュレータでは、SSH 越しに対象の機材へゲームを送り込み、スマートフォン、別のパソコン、Linux を載せた携帯機の上で、デバッグと中身の確認をしながら動かせます。

Godot の費用とライセンス

Godot 本体の費用は0円です。個人でも、非営利でも、商用でも、どんな目的にも使えます。

作った作品の権利は、作った人のものです。Godot のライセンスと著作権は、Godot で作った中身には及びません。

Windows 向けに書き出すときに自動で署名するには、Windows SDK(Windows の場合)か osslsigncode(ほかの OS の場合)を入れておく必要があり、パッケージ署名の証明書も要ります。macOS 向けに書き出したアプリを公証するには、有効な Apple Developer ID の証明書が要ります。

項目 費用 条件
Godot 本体 0円 MIT ライセンス
売上に応じた支払い 0円 支払いの義務そのものがありません
コンシューマー機の開発機材(devkit) 価格は非公開 そのゲーム機のメーカーに開発者として登録し、承認を受けたうえで手に入れる

Godot を使うときに守ること

書き出したファイルには Godot 本体のコピーが入るので、ライセンスの文を作品のどこかに載せます。ライセンスの文は、遊ぶ人が読める形にします。載せ方にライセンスの決まりはなく、スタッフロール・ライセンスを表示する画面(多くは設定の中)・同梱のファイル(パソコン向けに配るとき)・印刷した説明書などがあり、どれか1つで足ります。Godot の開発者は、ゲームの説明書やスタッフロールに godotengine.org/license へのリンクを載せる形も、ライセンスの条件を満たす方法として受け入れられると考えています。

Godot 本体と文書で違うライセンス

ドキュメントの中身は CC BY 3.0(作った人の名前を示せば自由に使える条件)という別の決まりで公開されています。本体は MIT ライセンス、ドキュメントは CC BY 3.0 なので、文章や図を引くときはこちらの条件を見ます。

Godot は公式サイトからダウンロードできます。

配布されている版には、標準の版と、C# を使うための .NET 版があります。C# で書く予定があるかどうかで、最初に落とすファイルが変わります。

ストアで配布している Godot には C# が入っていません

ストアで配布している版には .NET と C# のサポートが含まれません。 C# を使うなら、公式サイトの .NET 版を選びます。

Godot のゲーム採用実績

ここに並べる作品は、公式サイトの作品紹介(Showcase)のページにある作品です。はじめの5作品は Steam の公式ウィジェットで、残りは作品名と配信先の一覧で並べます。

作品配信作った規模
Slay the Spire 2Mega Crit Steam 会社
Cassette BeastsBytten Studio Steam・Switch・Xbox 会社
Buckshot RouletteMike Klubnika Steam・Switch・PlayStation・Xbox 個人
  • Slay the Spire 2 Mega Crit

    カードを集めて組み替えながら塔を登る、デッキ構築型のローグライクです。最大4人の協力プレイもあります。

    配信Steam

  • Cassette Beasts Bytten Studio

    カセットテープに怪物を録音して、その姿に変身して戦うオープンワールドの RPG です。2つの姿を合体させられます。

    配信SteamSwitch(機種の印のみ)Xbox(機種の印のみ)

  • Buckshot Roulette Mike Klubnika

    散弾銃でロシアンルーレットをする対戦ものです。1回はおよそ15〜20分で終わります。

    配信SteamSwitch(機種の印のみ)PlayStation(機種の印のみ)Xbox(機種の印のみ)

Godotで作られた、ほかのゲーム

  • Dome KeeperBippinbits配信:Steam
  • BrotatoBlobfish配信:Steam・PlayStation
  • Halls of TormentChasing Carrots配信:Steam
  • Until ThenPolychroma Games配信:Steam・PlayStation
  • The Case of the Golden IdolColor Gray Games配信:Steam・Switch・PlayStation・Xbox
  • Cruelty SquadConsumer Softproducts配信:Steam
  • Windowkilltorcado配信:Steam
  • Luck be a LandlordTrampolineTales配信:Steam・App Store・Google Play
  • EndoparasiticMiziziziz配信:Steam・itch.io
  • ResolutiionMonolith of Minds配信:Steam・Switch・GOG
  • KoiraStudio Tolima配信:Steam・PlayStation
  • Tiny GardenAo Norte配信:Steam・Switch
  • Usagi Shimapank0配信:App Store・Google Play
  • Ex ZodiacBen Hickling配信:Steam・Switch・itch.io
  • DOGWALKBlender Studio配信:Steam・itch.io

出典:Godot Engine — Showcase|確認日 2026-09-06

Godot を使い始める手順

次の段は、公式ドキュメントの Step by step の最初の課(ノードとシーン)と、プロジェクトマネージャーの使い方のページ、Windows 向けの公式ダウンロードのページにある段を、Godot を取る段から順に並べたものです。

  1. Windows 向けの公式ダウンロードのページから、Godot を取ります。標準の版のほかに、C# のサポートが付く .NET の版があり、.NET の版には追加で .NET SDK が要ります。取ったファイルは展開して実行します。Godot はそれだけで完結していて、インストールは要りません。
  2. Godot を起動すると、最初に出る窓がプロジェクトマネージャーです。ここでゲームのプロジェクトを、作る、削除する、取り込む、または遊ぶことができます。
  3. 新しいプロジェクトを作ります。窓の左上の Create(作成)ボタンを押し、プロジェクトに名前を付けます。Browse(参照)ボタンでファイルブラウザを開き、パソコンの空のフォルダを選んで、ファイルの保存先にします。または Create Folder(フォルダの作成)を有効にすると、プロジェクト名の新しいサブフォルダが、設定で決めたフォルダ名の規則に従って自動で作られます。空のフォルダには、右に緑のチェックが出ます。レンダラーを1つ選び(あとから変えることもできます)、Create ボタンを押すと、プロジェクトのフォルダが作られて、エディタで開きます。
  4. プロジェクトを開くと、空のエディタが出るはずです。空のシーンでは、左の Scene(シーン)ドックに、ルートノードを手早く足す選択肢が並びます。2D Scene は Node2D、3D Scene は Node3D、User Interface は Control を足します。これらは便宜のためのもので、必須ではありません。Other Node(その他のノード)では、どのノードでもルートノードに選べます。
  5. この課では、Label ノード(画面に文字を描くノード)を1つ足します。Add Child Node(子ノードを追加)ボタンか Other Node を押して、ルートノードを作ります。Create New Node(新しいノードの作成)の窓が開き、使えるノードの長い一覧が出ます。Label を選び(名前を入力して一覧を絞り込めます)、窓の下の Create ボタンを押します。Label は 2D のノードなので、シーンは 2D のワークスペースに切り替わり、Label が選ばれた状態でビューポートの左上に出ます。ノードは左の Scene ドックに現れ、そのプロパティは右の Inspector(インスペクタ)ドックに出ます。
  6. 右の Inspector ドックで、Text(テキスト)プロパティの下の欄をクリックし、「Hello World」と入力します。入力に合わせて、ビューポートに文字が描かれます。
  7. 画面右上の Run Current Scene(いま開いているシーンを実行)ボタンを押すか、F6(macOS では Cmd + R)を押します。実行するにはシーンの保存が必要で、保存を促すポップアップが出ます。ファイルブラウザで Save(保存)ボタンを押し、label.tscn の名前で保存します。Save Scene As(名前を付けてシーンを保存)の窓は、エディタのほかのファイル窓と同じく、プロジェクトの中にしかファイルを保存できません。窓の上にある res:// は、プロジェクトのルートのフォルダを表し、「resource path(リソースのパス)」を意味します。
  8. 新しい窓が開いて、「Hello World」の文字が表示されるはずです。窓を閉じるか、F8(macOS では Cmd + .)を押すと、実行中のシーンが終わります。
  9. 次に、メインシーンを決めます。Run Project(プロジェクトを実行)ボタンは、プロジェクトのメインシーンを決めて実行するためのもので、F5(macOS では Cmd + B)でも実行できます。メインシーンの実行は、いま開いているシーンの実行とは別です。ポップアップがメインシーンの選択を促すので、Select(選択)ボタンを押し、出てきたファイルの窓で label.tscn をダブルクリックします。もう一度実行されるはずです。このあと、プロジェクトを実行するたびに、Godot はこのシーンを出発点に使います。

情報源

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