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レベル:入門

Unity とは|2Dと3Dのゲームを1つのプロジェクトから多くの機種へ公開できるゲームエンジン

公開 2026-09-06更新 2026-10-22Unity

Unity は、2Dと3Dのゲームを1つのプロジェクトから多くの機種へ公開できるゲームエンジンです。個人や小規模な利用は無料で始められます。

分類
ゲームエンジン・フレームワーク
日本語対応
日本語対応
費用
収益と資金調達の合計が20万ドル未満はPersonal版無料。超えるとPro有料
公式サイト
https://unity.com/確認日 2026-09-05
このページの目次
  1. Unity の概要
  2. Unity の特徴
  3. Unity の費用とライセンス
  4. Unity のゲーム採用実績
  5. Unity を使い始める手順
  6. 情報源

Unity の概要

Unity(ユニティ)は、2Dと3Dのゲームを1つのプロジェクトから作れるゲームエンジンです。Unity が対応する書き出し先が25以上あります。

Unity 自体は無料で使い始められます。個人や小規模な利用では費用はかからず、収益または資金調達が一定の額を超えた企業には有料のプランが要ります。詳しい条件は「Unity の費用とライセンス」で説明します。

ゲームエンジンは、絵の描画・音の再生・当たり判定・画面の切り替えといった、どのゲームにも必要になる仕組みをまとめた土台です。

Unity で使うプログラミング言語

Unity ではC#(シーシャープ)というプログラミング言語でスクリプトを書きます。Unity 6.6(6000.6)は、Unity Engine の最新のリリースです。

Unity の特徴

Unity は2Dと3Dの両方を扱えます。Unity で作られたゲームには、次のジャンルの作品があります。

  • サバイバル・アドベンチャー — プレイヤーが巨大なオープンワールドでヴァンパイアとなる、マルチプレイヤーのサバイバル・ゲームです(例:V Rising)。
  • アドベンチャー、ロールプレイング、経営シミュレーションを組み合わせたゲーム — 海に出て魚を獲り、恐ろしいクリーチャーをかわしながらクエストを解決し、獲れたてのネタで寿司を作り、販売するゲームです(例:DAVE THE DIVER)。
  • シティビルダー — ビーバーをテーマにしたシティビルダーです(例:Timberborn)。
  • ロッククライミングのシミュレーション — ほとんどどの壁にも登れ、登り続けると操作するキャラクターが疲れる作品です(例:Cairn)。

V Rising のプロジェクトのスタッフは約40人、Timberborn のチームメンバーは13人です。

Unity のエディタの機能

機能 何ができるか
2D ゲームプレイ、スプライト、物理などの 2D 向けの機能があります
描画 レンダーパイプラインを選び、独自の描画と後処理を足せます
音 クリップ、音源、リスナー、読み込み、音の設定などを扱えます
物理 3D の動き、質量、重力、衝突のシミュレーションです
UI Unity エディタで使える UI のツールキットがあります

Unity には、エンジンのほかに、チームでの共同作業とすばやい作り直し(Collaboration)、複数のプラットフォームへの展開(Multiplatform)、ローンチ後の分析とライブ運用(LiveOps)、モバイルの利用者の獲得(User acquisition)、ストアと D2C にまたがるアプリ内課金の管理(In-App Purchase)、収益化(Monetization)があります。

Unity で作ったゲームを公開できるプラットフォーム

Unity から25以上のプラットフォームに書き出せます。書き出し先には、パソコンとスマートフォンが含まれます。コンシューマー機(Nintendo Switch や PlayStation などのゲーム専用機)と Web も対象です。コンシューマー機と Apple Vision Pro への書き出しと公開は、Pro と Enterprise のプランに含まれます。Personal プランで公開できる先は、Web、デスクトップ、AR/VR、モバイルです。

コンシューマー機とは

コンシューマー機は、Nintendo Switch や PlayStation などのゲーム専用機のことです。それぞれのゲーム機向けに開発するには、ビルドモジュールへのアクセスを得る前に、そのゲーム機のプラットフォームホルダー(そのゲーム機を販売している会社)へ開発者ステータスを申し込んで承認されることが要ります。

書き出したゲームを作って動かすための最低の条件は、モバイル、コンシューマー機、デスクトップ、サーバー、Web、XR、組み込みのシステムの区分ごとに決まっています。次の表は、そのうちモバイルの Android、iOS・iPadOS、tvOS と、デスクトップの Windows、macOS、Linux の条件です。

書き出す先 必要な版 機材の条件 別に必要になるもの
Android 8.0(API 26)以降 ARMv7(Neon つき・32ビット)または ARM64/OpenGL ES 3.1 以降または Vulkan/1GB+ RAM 開発には Android SDK(16/API 36)・Android NDK(r27c)・OpenJDK (17)。いずれも Unity Hub が既定で入れます
iOS・iPadOS 15 以降 A8 SoC 以降/Metal Xcode 16 以降
tvOS 15 以降 A8 SoC 以降/Metal Xcode 16 以降。Apple TV HD 以降
Windows(書き出した先) Windows 10 の 21H1(ビルド 19043)以降 x86・x64(SSE2 つき)または Arm64/DX10・DX11・DX12 または Vulkan に対応した GPU 機材の提供元が公式に対応するドライバ。IL2CPP のスクリプトの土台を使って開発するなら、Visual Studio 2019 以降(C++ のツール)と Windows SDK version 10.0.19041.0 以降
macOS(書き出した先) Monterey 12 以降 Apple Silicon、または x64(SSE2 つき。非推奨)/Metal に対応した Intel・AMD の GPU Apple が公式に対応するドライバ。IL2CPP のスクリプトの土台を使って開発するなら Xcode
Linux(書き出した先) Ubuntu 22.04・24.04 x64(SSE2 つき。64ビットのみ)/OpenGL 3.2 以降または Vulkan に対応した GPU X11 または Wayland の上で動く Gnome。Nvidia の公式ドライバまたは AMD の Mesa ドライバ

独自に手を入れた Android も、対応する Google の標準の API をすべて含む必要があります。対応する機材は Google の Android 互換性定義(9.0 版)の条件を満たすか上回る必要があり、機材の種類は携帯(2.2節)、テレビ(2.3節)、タブレット(2.6節)に限られます。Android が機材の上で直に動いている必要があり、コンテナやエミュレータの中の Android には対応しません。

PlayStation®4(PS VR を含む)、PlayStation®5(PS VR2 を含む)、Xbox One、Xbox Series X|S と Nintendo Switch™ の条件は、ほかの書き出し先とは別に決まっています。

Unity のエディタの動作環境

Unity エディタが対応するのは、どの OS でも、エミュレーション、コンテナ、互換の層のいずれも挟まずに動く、ワークステーションまたはノート型の機材です。

OS 必要な版 CPU 描画の API 別に必要になるもの
Windows Windows 10 の 21H1(ビルド 19043)以降(X64)、Windows 11 の 21H2(ビルド 22000)以降(Arm64) X64(SSE2 つき)、Arm64 DX10・DX11・DX12 または Vulkan に対応した GPU 機材の提供元が公式に対応するドライバ
macOS Ventura 13 以降 X64(SSE2 つき。Intel。非推奨)、Apple M1 以降 Metal に対応した Intel・AMD の GPU Apple が公式に対応するドライバ(Intel の場合)
Linux Ubuntu 22.04・24.04 X64(SSE2 つき) OpenGL 3.2 以降または Vulkan に対応した Nvidia・AMD の GPU X11 または Wayland の上で動く Gnome。Nvidia の公式ドライバまたは AMD の Mesa ドライバ

Apple silicon の機材では、Progressive CPU lightmapper(非推奨)と実時間のグローバルイルミネーションに Rosetta 2 が要ります。Rosetta を入れていない機材では、Progressive CPU lightmapper の代わりに Unity Compute Light Baker を使います。

Ubuntu 22.04 では AMD の映像の板で Wayland に対応します。Ubuntu 24.04 では、AMD の映像の板と、Nvidia の専用ドライバ 550 以降を使う Nvidia の映像の板で Wayland に対応します。

Unity の費用とライセンス

Unity 本体は無料から使い始められます。Personal プランは、趣味で使う人と小規模なインディーのチーム向けの無料のプランで、ゲームとエンタテインメントのアプリケーションだけが対象です。クレジットカードは要りません。

Personal プランを使える条件は、Unity を使ってほかの人にサービスを提供するかどうかで違います。サービスを提供しない場合は、小規模な企業は総収益と資金調達の合計が$200,000未満のとき、個人と趣味で使う人は Unity の利用に関して得た額が$200,000未満のときに使えます。サービスを提供する場合は、顧客の直近12か月の収益または調達した資金が、顧客の合計で$200,000未満のときに使えます。

2025年1月1日以降のプランの購入または更新から、直近12か月の収益または資金調達が$200,000を超える企業と、その企業とのビジネスを同じく担う者には Pro プランが要り、直近12か月の収益または資金調達が$25,000,000を超える企業には Enterprise プランが要ります。この額に届かない場合も、Pro と Enterprise は購入できます。ゲームとエンタテインメント以外のアプリケーションを作り、総収益または調達金額の合計額が$1,000,000を超える企業は、Industry プランが要ります。

Pro プランは月額$210で、年払いは$2,310からです。Enterprise と Industry の費用は応相談です。

プラン 費用 対象
Personal 無料 ゲームとエンタテインメントのアプリケーション。小規模な企業の総収益と資金調達の合計、または個人が Unity の利用に関して得た額が$200,000未満(サービスを提供する場合は顧客の合計)
Pro 月額$210(年払いは$2,310から) 直近12か月の収益または資金調達が$200,000を超える企業と、その企業とのビジネスを同じく担う者
Enterprise 応相談 直近12か月の収益または資金調達が$25,000,000を超える企業
Industry 応相談 ゲームとエンタテインメント以外のアプリケーションを作り、総収益または調達金額の合計額が$1,000,000を超える企業

Unity の料金プランと対象

プラン費用対象
Personal無料収益と資金調達の合計、または利用で得た額が$200,000未満
Pro月額$210収益または資金調達が$200,000超の企業
Enterprise応相談収益または資金調達が$25,000,000超の企業
Industry応相談ゲームとエンタテインメント以外で、総収益または調達金額の合計額が$1,000,000超
表1

Unity で作ったコンテンツは、作った利用者のものです。Unity のサービスに上げたファイル、デザイン、画像、音などと、それらをもとに利用者のために作られたプロジェクトの内容(User Content)について、利用者は、この規約で Unity に明示的に許諾した分を除き、その権利を移すと決めるまで所有権を持ち続けます。利用者が User Content を Unity に提供するか利用できる状態にしたときは、Unity とその指定する者に、Unity のサービスと利用規約が想定する活動に関わる範囲で、使用、複製、改変、上演と表示、配布と提供をする権利を、非独占、規約に従って譲渡可能、全世界、ロイヤリティ(売上や利用に応じて、権利者に支払う対価)なし、支払い済みの条件で許諾します。ただし、Unity は、利用者が Unity の用意した設定で有効にした場合を除き、Project Materials(利用者が書いたソースコードなど、プロジェクトの構造と機能の部分。絵や音などの素材は含みません)を機械学習や AI のモデルの学習に使いません。有効にした場合も、Unity は識別できる情報を除いた形でだけ使います。

Unity 6 とそれより前の版で作ったプロジェクトでは、該当する料金(サブスクリプションまたは座席の価格)を払い、現在のプランの資格の条件を守り続けることを条件に、Unity Runtime(Unity のソフトウェアのうち配布するための実行部分)を、ロイヤリティ、売上の分配、ランタイムの料金のどれもなしで配布できます。

料金プランの詳しい条件は、公式サイトの料金ページにまとまっています。開発に使う機能の説明は、公式マニュアルにまとまっています。

Unity のゲーム採用実績

次の作品は、Unity で作られたゲームです。

作品配信作った規模
V RisingStunlock Studios Steam 会社
DAVE THE DIVER27人の開発チーム(韓国) Steam・Switch 会社
TimberbornMechanistry Steam 会社
  • V Rising Stunlock Studios

    スウェーデンの約40人のチームが作った、吸血鬼になって生き延びるサバイバルアクションRPGです。

    配信Steam

  • DAVE THE DIVER 27人の開発チーム(韓国)

    昼は海に潜って素材を集め、夜は寿司屋を経営するアドベンチャーです。

    配信SteamSwitch(機種の印のみ)

  • Timberborn Mechanistry

    ビーバーの一族が、水路とダムで荒れ地を住める土地に変えていくシティビルダーです。

    配信Steam

Unityで作られた、ほかのゲーム

  • CairnThe Game Bakers配信:Steam

出典:Unity — Made with Unity|確認日 2026-09-06

Unity を使い始める手順

Unity Hub のマニュアルの「Hub を Windows または macOS に入れる」「Unity Editor をダウンロードして入れる」「新しいプロジェクトを作る」のページにある段は次のとおりです。Hub を入れる機材の OS は、Windows 10(21H1 以降の64ビット版)か Windows 11、または macOS の12以降である必要があります。

  1. Unity の Download Unity のページへ行き、Unity アカウントでログインするか、新しいアカウントを作ります。お使いのプラットフォーム用のダウンロードのリンクを選び、インストーラーのファイル(Windows は .exe、macOS は .dmg)を開いて、Unity Hub のセットアップ画面の案内に従います。
  2. Hub を使うには、Unity ID でサインインします。Unity アカウントが無ければ、Create account(アカウントを作成)を選びます。
  3. Hub の左のサイドバーで Installs(インストール)を選び、ウィンドウの右上の Install Editor(エディタをインストール)を選びます。開いたウィンドウには、Official releases(公式のリリース)のタブに LTS(長期サポート)のリリースが並びます。
  4. インストールする Editor の版を選び、Install を選びます。Editor と一緒に入れるモジュールを選ぶウィンドウが開きます。モジュールは Editor を入れたあとでも加えられます。Install を選ぶとダウンロードが始まり、進み具合は Hub のツールバーの Downloads(ダウンロード)で見られます。
  5. Hub で Projects(プロジェクト)を選び、New project(新しいプロジェクト)を選びます。Hub でプロジェクトを作るには、アカウントに紐づいた有効な Unity のライセンスが必要です。
  6. 使う Editor の版を選びます。選んだ Editor の版によって、使えるテンプレートが変わります。
  7. プロジェクトのテンプレートを選びます。テンプレートを選んで Read more(詳しく見る)を選ぶと、そのテンプレートが対応するプラットフォームと入る Unity パッケージなどの情報が出ます。使いたいテンプレートがダウンロードされていなければ、Download template(テンプレートをダウンロード)を選び、完了を待ちます。
  8. Project name(プロジェクト名)を入れます。Hub は、この名前を、アセットやシーンなどのプロジェクトのファイルを入れるフォルダの名前に使います。Location(場所)で、プロジェクトを保存する場所を選びます。既定では、ユーザーのホームディレクトリに保存されます。
  9. Create project(プロジェクトを作成)を選びます。Hub がプロジェクトを作って Projects の一覧に加え、Unity Editor で開きます。

テンプレートは、Core・Sample・Learning の3つの区分に分かれています。Core は、2D と 3D のアプリケーション開発、VR・AR・MR、モバイルのプラットフォームなどに向けた汎用のテンプレートです。Sample は、あらかじめ作られたシーン・アセット・設定を含むテンプレートで、Learning は、手引きつきのチュートリアル・サンプルのシーン・アセットを含むテンプレートです。

プロジェクトを作るときは、Use Unity CLI(コマンドラインから操作する設定)にチェックを入れたり、ソース管理の提供元を選んでリモートのリポジトリを作ったりもできます。Windows でプロジェクトを作るときにエラーが出た場合は、Hub を閉じ、管理者として実行します。

情報源

Unity のページに出た言葉

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