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レベル:実践

遊ぶ人の端末で動くか|UnityとGodotの書き出し先の最低OS

公開 2026-10-24更新 2026-10-24

Unity 6.0 の Player の最低の OS の版は、Windows が Windows 10 の 21H1(ビルド 19043)以降、macOS が Big Sur 11 以降、Android が 6.0(API 23)以降、iOS/iPadOS が 13 以降などです。Godot の書き出したゲームの最低の OS は、Windows が Windows 10、Android が 7.0 か 9.0、iOS が 12.0 か 16.0 などで、描画方式によって GPU の条件が変わります。

このページの目次
  1. Unity の Player の最低の条件
  2. Godot の書き出したゲームの最低の条件
  3. Godot の描画方式ごとの GPU の最低
  4. 機種ごとの最低の OS の早見表
  5. 自分のゲームの対象を確かめる手順
  6. 失敗を避ける注意
  7. 次に読む
  8. 情報源

Unity の Player の最低の条件

Unity 6.0 の Player の最低の条件のうち、Windows・macOS・Linux・Android・iOS/iPadOS・Web の行を、次に並べます。

Unity 6.0 の Player の最低の条件

機種OS の版CPU描画の API・GPU別の条件
WindowsWindows 10 version 21H1(ビルド 19043)以降x86・x64(SSE2 の命令セットに対応)・Arm64DX10・DX11・DX12 または Vulkan に対応した GPUハードウェアの提供元が公式に対応するドライバー
macOSBig Sur 11 以降Apple Silicon・x64(SSE2 に対応)Metal に対応した Intel と AMD の GPUApple が公式に対応するドライバー
LinuxUbuntu 22.04・Ubuntu 24.04x64(SSE2 の命令セットに対応)。デスクトップの Linux は 64 ビットのアーキテクチャだけに対応しますOpenGL 3.2+・Vulkan に対応した GPUX11 または Wayland のウィンドウシステムの上で動く Gnome のデスクトップ環境(Wayland は、Ubuntu 22.04 では AMD のグラフィックカード、Ubuntu 24.04 では AMD のグラフィックカードと、Nvidia の専有ドライバー 550 以上を使う Nvidia のグラフィックカードで対応)。Nvidia と AMD の GPU で、Nvidia の公式の専有ドライバーか AMD の Mesa ドライバーを使うもの
Android6.0(API 23)以降。Android をカスタマイズした版は、対応する Google の標準 API をすべて含む必要がありますARMv7(Neon 対応・32 ビット)または ARM64OpenGL ES 3.0+・Vulkan1GB+ RAM
iOS/iPadOS13+A8 SoC+MetalXcode の版 15+
WebWindows・macOS・Linux(ワークステーションとノート型)、Android と iOSChrome・Firefox・Safari か Edge(Chromium ベース)の版のうち、WebGL 2.0(ブラウザで 3D を描画する API)に対応し、HTML 5 の標準に準拠し、64 ビットで、WebAssembly(ブラウザなどで動かすための、機械に近い形のプログラムの形式)に対応しているもの。モバイルのブラウザは、iOS の Safari が 15 以降、Android の Chrome が 58 以降
表1

Web のデスクトップのブラウザは、Chrome が Windows・macOS・Linux、Firefox が Windows・macOS・Linux、Safari が macOS、Edge が Windows・macOS・Linux に対応しています。Safari は、15 より前の版では WebGL 2 に対応しません。

Godot の書き出したゲームの最低の条件

Godot の書き出したゲームの最低の条件を、パソコンとモバイル機器に分けて、次に並べます。数は、単純な 2D または 3D のプロジェクトの場合です。

Godot の書き出したゲームの最低の条件(単純な 2D または 3D のプロジェクト)

機種OSCPURAM
WindowsWindows 10x86_32 の CPU(SSE2 に対応)・x86_64 の CPU(SSE4.2 に対応)・ARMv8 の CPUネイティブの書き出し:2 GB
macOSmacOS 10.13(Compatibility)、macOS 10.15(Forward+/Mobile, Vulkan)、macOS 13.0(Forward+/Mobile, Metal)x86_64 か ARM の CPU(Apple Silicon)ネイティブの書き出し:2 GB
Linux2018 年より後にリリースされた Linux ディストリビューションx86_32 の CPU(SSE2 に対応)・x86_64 の CPU(SSE4.2 に対応)・ARMv7 または ARMv8 の CPUネイティブの書き出し:2 GB
AndroidAndroid 7.0(Compatibility)、Android 9.0(Forward+/Mobile)SoC(32 ビットか 64 ビットの ARM か x86 の CPU のいずれか)ネイティブの書き出し:1 GB
iOSiOS 12.0(Forward+/Mobile, Vulkan)、iOS 16.0(Forward+/Mobile, Metal)SoC(64 ビットの ARM の CPU のいずれか)ネイティブの書き出し:1 GB
WebWeb 向けの書き出し:パソコンの欄は 4 GB、モバイル機器の欄は 2 GB
表2

Windows・macOS・Linux の行はパソコンの欄、Android と iOS の行はモバイル機器の欄の数です。ストレージは、パソコンとモバイル機器のどちらの欄も 150 MB(実行ファイル・プロジェクトのファイル・キャッシュに使う分)です。

Godot の描画方式ごとの GPU の最低

Godot の書き出したゲームの GPU の最低は、描画方式(Forward+・Mobile・Compatibility)ごとに、次の表のとおりです。

Godot の描画方式ごとの GPU の最低

描画方式パソコンの GPUモバイル機器の GPU(SoC)モバイル機器の例
Forward+Vulkan 1.0 に完全に対応、Metal 3 に対応(macOS)または Direct3D 12(12_0 の機能レベル)に対応(Windows)した統合グラフィックスVulkan 1.0 に完全に対応した GPU を持つ SoC、または Metal 3 に対応(iOS/iPadOS)した SoCVulkan:Qualcomm Adreno 505・Mali-G71 MP2・Apple A12(iPhone XR/XS)。Metal:Apple A12(iPhone XR/XS)
MobileVulkan 1.0 に完全に対応、Metal 3 に対応(macOS)または Direct3D 12(12_0 の機能レベル)に対応(Windows)した統合グラフィックスVulkan 1.0 に完全に対応した GPU を持つ SoC、または Metal 3 に対応(iOS/iPadOS)した SoCVulkan:Qualcomm Adreno 505・Mali-G71 MP2・Apple A12(iPhone XR/XS)。Metal:Apple A12(iPhone XR/XS)
CompatibilityOpenGL 3.3 に完全に対応、または Direct3D 11 に対応(Windows)した統合グラフィックスOpenGL ES 3.0 に完全に対応した GPU を持つ SoCQualcomm Adreno 306・Mali-T628 MP6・Apple A7(iPhone 5S)
表3

この枚の Godot の表は、最低(Minimum)の欄の数だけです。

機種ごとの最低の OS の早見表

次の機種について、Unity 6.0 の Player と Godot の書き出したゲームの最低の OS の版だけを、1つの表に並べます。空の欄は、この表に入れる OS の版が無い組です。

機種ごとの最低の OS の版(Unity 6.0 と Godot)

機種Unity 6.0Godot
WindowsWindows 10 version 21H1(ビルド 19043)以降Windows 10
macOSBig Sur 11 以降macOS 10.13(Compatibility)、macOS 10.15(Forward+/Mobile, Vulkan)、macOS 13.0(Forward+/Mobile, Metal)
LinuxUbuntu 22.04・Ubuntu 24.042018 年より後にリリースされた Linux ディストリビューション
Android6.0(API 23)以降Android 7.0(Compatibility)、Android 9.0(Forward+/Mobile)
iOS/iPadOS13+iOS 12.0(Forward+/Mobile, Vulkan)、iOS 16.0(Forward+/Mobile, Metal)
Web
表4

自分のゲームの対象を確かめる手順

  1. 使うエンジンを控えます。Godot なら、使う描画方式(Forward+・Mobile・Compatibility)も控えます。
  2. 書き出す機種(Windows・macOS・Linux・Android・iOS/iPadOS・Web など)を控えます。
  3. 前の表で、控えた機種の行を見て、最低の OS の版・CPU・GPU・RAM を読みます。Godot の macOS・Android・iOS の OS の版は、描画方式によって変わります。
  4. 遊んでほしい人の端末の OS の版・CPU・GPU・RAM を、3 で読んだ値と突き合わせます。
  5. Web 向けに出すときの置き場の設定は、この枚の表には入っていません。たとえば itch.io に置く手順は、itch.io にゲームを出す手順にあります。置き場の公式のページも開いて確かめます。
  6. この枚の表の数は、Unity 6.0 の Manual と Godot の stable のページの数です。使う版が違うときは、その版のページで数を突き合わせます。版ごとのサポートの期限は、UnityとGodotの版のサポート期限にあります。

失敗を避ける注意

Godot の表の数は、基本的なスクリプトと少ない見た目の工夫の、単純な 2D または 3D のプロジェクトの下限です。CPU・GPU・RAM・ストレージの条件は、プロジェクトの規模・描画方式・ビューポートの解像度・選んだグラフィックの設定によって大きく変わります。ゲームが動いているあいだ、システムで動いているほかのプログラムも、RAM とビデオ RAM を含む資源を取り合います。

Unity の Player も、実際の性能と描画の品質は、プロジェクトの複雑さによって変わることがあります。

Unity の Player の表は、デスクトップでは、ワークステーション・ノート型かタブレットの形で、エミュレーション、コンテナ、互換の層のいずれも挟まずに動く機器が対象です。

Android の機器は、Google の「Android Compatibility Definition」の Version 9.0 の条件を満たすか上回る必要があり、機器の種類は Handheld(Section 2.2)・Television(Section 2.3)・Tablets(Section 2.6)に限られます。ハードウェアは Android OS を直接動かしている必要があり、コンテナやエミュレーターの中の Android には対応しません。

Unity のエディタの動作環境は、Player の表とは別の表です。Godot のエディタの条件も、書き出したゲームの条件とは別の表です。

Godot のエディタでは、x86_64 の CPU が SSE4.2 に対応していないときも、SSE2 だけを要件とする 32 ビットの実行ファイルを動かせます(x86_64 の CPU はどれも SSE2 に対応しています)。書き出したゲームの表では、Windows と Linux の CPU に、x86_32 は SSE2、x86_64 は SSE4.2 の対応が挙がっています。

次に読む

Windows 向けに書き出す操作は、UnityとGodotのWindows向け書き出し手順にあります。

情報源

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