INDIE INDEX

レベル:実践

CrazyGames にブラウザゲームを出す手順|投稿・審査・収益の受け取り

公開 2026-10-20更新 2026-10-20CrazyGames Developer Portal

CrazyGames にブラウザゲームを出す手順は、要件を確かめる、SDK を組み込む、Preview のツールで試す、Developer Portal から投稿する、QA チームの審査を受けて公開する、収益の支払いを受け取る、という段に分かれます。SDK は Basic Launch では任意で、収益化は Full Launch の段から有効になります。

このページの目次
  1. 出すまでの段
  2. 要件を確かめる
  3. SDK を組み込む
  4. Preview のツールで試す
  5. 投稿して審査を受ける
  6. 収益の支払いを受け取る
  7. 情報源

出すまでの段

  1. 要件を確かめます。技術・ゲームの中身・広告・アカウント連携・カバーなどの要件があります。
  2. SDK を組み込みます。SDK は Basic Launch では任意で、Full Launch に選ばれたあとは、SDK を含むすべての連携の要件を満たす必要があります。
  3. Developer Portal で新しいゲームを作り、ファイルをアップロードすると、Preview のツールでゲームを試せます。
  4. 支払いの設定を終えて、ゲームを投稿します。
  5. 投稿したゲームは QA チームが審査します。通ると Basic Launch に入り、Basic Launch での成績がよく、Full Implementation の要件に合わせて更新したゲームは、もう一度審査を受けてから Full Launch に進みます。
  6. 収益の支払いを受け取ります。支払いは、Account の Billing で設定した方法で行われます。

要件を確かめる

公開されるには、ゲームが要件を満たす必要があります。要件には、Basic Launch に対応する Basic Implementation と、Full Launch に対応する Full Implementation があります。Full Implementation は、Basic Implementation の要件も満たす形になります。投稿のときには、ゲームの説明と操作のメタデータ、カバーの画像と動画も必要です。

技術

Basic Implementation では、ファイルの合計が 250MB まで(SDK を組み込まない場合は 50MB 以下で、モバイルのホームページに出る資格を得るには 20MB 以下)、ファイルの数が 1500 個までで、最初に落とす量は 50MB 以下です(モバイルのホームページに出る資格を得るには 20MB 以下)。外部に置いたファイルの評価やファイルの参照の決まりなど、ほかの条件はCrazyGames Developer Portalにもあります。

入力は、ゲームがマウスとキーボードに対応し、モバイルに対応する場合はタッチにも対応していることが、Basic Implementation の条件です。デスクトップでは横向き(landscape)で遊べることも、Basic Implementation の条件です。縦向き(portrait)のゲームも公開でき、特にモバイルに向くゲームは、両側に黒い帯か背景の画像を表示する形で出せます。対応する向きは投稿の中で設定でき、CrazyGames のサイトは、その向きでだけ遊べるように、ユーザーに端末を回すよう求めます。向きを固定する処理を実装する必要はありません。

Unity のゲームは、頻繁なクラッシュ(メモリ不足が原因)のため、iOS では既定で無効にされます。十分なプレイ数に届くと、CrazyGames のチームが iOS で評価し、有効にすることを検討します。

SDK を Basic Launch で組み込む場合に必要なのは、プレイヤーがゲームの状態に入ったときに、Game モジュールから Gameplay start の合図を出すことです。Full Implementation の SDK の組み込みは、Basic の要件に加えて、次のとおりです。Gameplay の開始と停止の合図(該当する場合)、ユーザーの進行を保存する Data モジュール(該当する場合)、アカウント連携と username・アバターの利用のための User モジュール(任意)、読み込みの開始と停止の合図です。

ゲームのファイルが盗まれないように sitelock を実装する場合は、CrazyGames が crazygames.com の複数のオリジンで動いているため、該当するなら、そのすべてのドメインを許可リストに入れて、すべてのユーザーが遊べるようにする必要があります。iOS と Android のアプリには、それぞれ別のオリジンがあり、これも許可リストに入れる必要があります。ゲームが SDK の合図のほかにも個人データを集める場合、ゲームは新しいプレイヤーに、利用規約かプライバシーポリシー(またはその両方)の通知を加える形になります。

ゲームの中身

投稿されたゲームごとに、CrazyGames のチームが見た目と動きの確認を行います。要件に合わないゲームを繰り返し投稿した開発者は、今後の投稿に制限を受けることがあります。Basic Implementation の確認は、次のとおりです。

  • 読める内容:文字と画像が、devicePixelRatio が 1 の機器、16x9 の比のレスポンシブな iframe の大きさ、(該当する場合は)モバイルの画面で読めること。
  • 物理の一貫性:ゲームの物理が、モニターのリフレッシュレート(たとえば 144 Hz・165 Hz)が違っても一貫して動くこと。
  • 言語:ゲームに英語のローカライズがあること。翻訳を入れる場合は、正確で質の高いものであること。ユーザーの言語は、SDK のシステム情報で得られる言語の情報に基づいて使い、得られない場合や設定されていない場合は英語にします。
  • 操作と動作:さまざまな種類の機器で直感的に操作でき、速く読み込まれ、エラーやクラッシュなく滑らかに遊べること。
  • 独自性:ゲーム名・素材・内容全体に独自性があること。
  • フルスクリーン:フルスクリーンは CrazyGames が自動で用意します。収益化などの他の機能に干渉しうるため、ゲーム内の独自のフルスクリーンのボタンは禁止です。
  • 宣伝:外部または内部のゲーム・プラットフォームの宣伝は入れられません。例外は、プライバシーポリシーと利用規約(該当する場合)です。
  • 年齢:CrazyGames は13歳以上の観客に向けたサイトで、ゲームは PEGI 12 に適合している必要があります。子ども向けのゲームのための別のウェブサイトもありますが、そのドメインでは収益化が無効です。

宣伝には、メニューの主な行動喚起(CTA)でなければ許される例外もあります。コミュニティのリンク(Discord・開発者のサイトなど)は、遊べる web 版に直接つながらない場合に限り、ゲームのメニューに置けます。ゲームストア(Epic・Steam など)へのリンクは、デスクトップのゲームの、メインメニューか体験版ゲームの終わりにだけ置けます。CrazyGames のホームかカテゴリのページへのリンクは受け入れられますが、推進はされません。同じシリーズの別のゲームへのリンクも許されます。App Store へのリンクは、ゲーム内ではどの場合も許されず、Developer Portal の、設定できるゲームのメタデータの欄を使います。

Full Implementation では、新しいユーザーをすぐにゲームの中の遊びへ着地させる必要があります。それが難しい場合は、最大1クリックまで許されます。

広告

広告の要件は、Full Implementation のものです。Basic Launch の段では広告は無効で収益は分配されませんが、広告の SDK を組み込んだ場合は、広告が無効の状態でもゲームが滞りなく動くことを CrazyGames のチームが確かめ、動かなければゲームは却下されます。たとえば、レベルの合間でゲームが固まらないこと、効果のないリワード広告のボタンがないことが挙げられます。

使える広告は、SDK を通じて要求したものだけです。SDK から使える広告は、動画広告(Midgame はレベルかステージの合間、Rewarded は報酬を与えるときで、CrazyGames がフォールバックのバナーを用意します)と、ゲーム内バナーです。ゲーム内の広告と購入は、プレイヤーにとって意味のある豊かな体験を与えるものとされ、ユーザーが妥当な量の遊びを体験する前には出てはいけません。ゲーム内の広告は、遊びを中断してはならず、だますように作動してはならず、複数の広告を連ねてはなりません。

動画広告は、遊んでいる間は出せません。レベルの切り替えや、やられたあとのマップの変更など、ユーザーにとって論理的な点で出します。メインメニューのアイコンを押したとき、設定やショップを開いたときなど、ナビゲーションのボタンでは、ミッドゲーム広告を出してはいけません。動画広告のあいだ、ゲームは一時停止の状態にします。広告の要求中も表示中も、ユーザーがゲームを進められないようにし、ボタンを無効にするか、操作をブロックするスピナーを出します。広告の要求はすぐには返らず、複数のオークションが行われて時間がかかります。UI は、adFinished か adError のどちらかが起きるまでブロックします。

ミッドゲーム広告の要求が満たされないことがあります(タイミングの制限、adblock、または需要の低さのため)。その場合は adError を受け取るので、ゲームが続くように処理します。動画広告には音声があるため、広告が実際に始まったときにゲームの音をミュートし、終わったらミュートを戻します。広告を要求したときにはミュートしません。広告がない場合があるためです。ミッドゲーム広告は、頻度や最小の間隔を気にせず、適した場面で要求できます。出す頻度は SDK が自動で扱い、ゲームの開始、ミッドロールの頻度(最大で3分に1回)、リワード広告との兼ね合いが考慮されます。次のミッドゲーム広告の要求が早すぎるときは SDK に無視され、ユーザーへの影響はありません。

リワード広告には、厳しい要件があります。リワード広告を出しすぎません。タイマーを出すか、要求のボタンを隠して知らせます。1つの報酬のために、複数のリワード広告を連ねません。リワード広告を積極的に宣伝しすぎません。要求のボタンは、遊んでいる画面には出せません(レースゲームなら、レース中は出せません)。ボタンは、一貫した、すぐ使える場所に置きます。誤解を招くものであってはならず、リワード広告を見ずに続けるボタンは、同じ大きさ・フォント・色などにします。報酬が任意であることが、すぐ分かる必要があります。スキップや閉じるボタンを隠したり遅らせたりすることは許されません。広告を見るのと引き換えに報酬が得られることが分かるようにします(たとえば動画のアイコンを表示します)。広告を見る以外の方法も用意します(たとえば、ゲーム中に得られるコインで報酬を買えるようにします)。

adFinished のときは、プレイヤーに報酬が与えられたことが分かるようにします(アニメーションや通知など)。adError が返ったときは、プレイヤーに報酬を与えません。命を失うたびに、命がなくなったときのリワード動画を出すことは許されません。レベルとレベルの間では、ミッドゲーム広告と、続けるためのリワード広告の両方は出せず、どちらか一方です。

ゲーム内バナーは、平均で5秒以上開いている、役に立つ内容のある画面でだけ許されます。すべてのゲームの大きさ(モバイルを含む)で、ゲームの UI をふさがない必要があります。遊んでいる間は表示しません。ゲームの内容と、はっきり区別できる必要があります。同じ画面・ビューに表示できるバナーは最大2つで、全体の体験がユーザーにとって分かりやすく、邪魔にならず、ユーザーフレンドリーな形のままである場合に限ります。

adblocker のあるプレイヤーも、ゲームを普通に遊べる必要があります。adblocker のプレイヤーが遊べないようにしたり、不利益を与えたりすることは許されません。特定の機能か特別な機能はブロックできますが、その機能に、adblocker の利用のためにブロックされていることを示す表示を出します。ポップアップは使いません。フルスクリーンの動きや CrazyGames の adblock の通知に干渉しうるためです。リワード広告を、クリックできるままで効果のない状態にしません。

アカウント連携

ゲームに独立した username やアバターは要らず、ゲーム内の追加のログインの流れも要りません。ゲストもゲームを遊べます。初期の版を公開する前に、カスタマイズをする必要はありません。場面は4つに分かれます:アカウントのないゲーム、CrazyGames のプロフィールを使うゲーム、ゲーム内アカウント(Basic)、ゲーム内アカウント(Full)。

Basic Implementation のうち、ユーザーという概念がないゲームは、User モジュールとの連携を求められません。ユーザーの進行の保存には、SDK の Data モジュールか、APS のシステムを使えます。自前のバックエンドにユーザーのプロフィールの情報や進行を保存するゲームを、カスタマイズや連携なしで公開するには、ゲストも登録済みの CrazyGames のユーザーも、既定でゲストとして遊べるようにし、外部のログイン(Facebook・Google・メールなど)をすべて無効にします。ゲームが成功したとわかったときは、Full Implementation での連携が求められます。

Full Implementation では、User モジュールの user のオブジェクトから、プロフィールの情報を得て、username とプロフィール画像をゲームの中に表示できます。結果が null のときは、ユーザーは CrazyGames にログインしていないので、ゲストとして続けます。カスタムのバックエンドを持つゲーム内アカウントでは、新しくログインした CrazyGames のユーザーは、ゲームの中に自動で登録されてログインし、戻ってきたユーザーは自動でログインします。CrazyGames のゲストはゲストとして遊べます。ゲーム内でのログアウトと、外部のログイン(Facebook・Google・メールなど)を許すことは、許されません。既存のアカウントの取り込みや CrazyGames のアカウントの書き出しを用意する場合は、進行を正しく移す責任が開発者にあります。

ゲームを起動するたびに、現在のユーザーを取得します。SDK の User モジュールで JWT のトークンを取得し、サーバーでトークンを検証すると、プレイヤーの userId が得られます。ユーザーがログインしていない場合も、ゲストとして遊び始められるようにします。「Login with CrazyGames」のボタンは、主な行動喚起(CTA)でなければ置けます。認証のプロンプトは、自動で出しません。

進行が該当しないゲームを除き、Full Implementation では、進行をクラウドに保存する方法のどれかを実装する必要があります。CrazyGames の Data モジュールは、ユーザーの CrazyGames アカウントに進行を保存します。自前のバックエンドがあるゲームは、User モジュールで、バックエンドのデータを CrazyGames のアカウントに結びつけます。Automatic Progress Save のシステムは、ローカルの進行を自動でクラウドに同期しますが、ローカルのデータに頼るため、ゲーム内購入のあるゲームでは許されません。ゲストの進行は、自動でローカルに保存されます。ゲストがログインすると、クラウドに進行がまだなければ、進行がクラウドに同期されます。

カバーの絵と動画

ゲームを投稿するときに、カバーの画像3種類と、プレビュー動画のアップロードが必要です。カバーの画像は、サイトでゲームを表示するのに使われます。大きさは、横向き(Landscape)が 16:9(1920x1080 ピクセル)、縦向き(Portrait)が 2:3(800x1200 ピクセル)、正方形(Square)が 1:1(800x800 ピクセル)です。

カバーの画像には、枠線を付けません。ゲームの題名以外の文字(New・Updated・Play・Play now など)は入れません。アイコンまたはストアのロゴは入れません。使う権利のない、著作権のある画像は使いません。ぼやけた、またはピクセルが粗い画像は使いません。

プレビュー動画は、長さが最大15〜20秒で、これより長い動画は20秒で切られます。大きさは最大50MBです。解像度は、横向きのフルスクリーンの大きさ(1080p・16:9)と、縦向きのフルスクリーンの大きさ(1080p・2:3)が、どちらも必須です。動画に入れないものには、黒い画面とロゴの切り替え、上下の黒い帯、既定のマウスカーソル、「Play Now」などの宣伝の文字、アプリまたは SNS のアイコン、早送り、音があります。早送りを入れないのは、動画の処理のときに、CrazyGames が動画をわずかに自動で速めるためです。

SDK を組み込む

SDK の入れ方

SDK のモジュールは、動画広告と adblocker の検出を扱う ad、バナーを表示する banner、さまざまなゲームの出来事と連携を扱う game、ログイン中のユーザーを扱う user、複数の機器にまたがって残るユーザーのデータを保存する data です。ゲーム内購入は、別のモジュールではありません。SDK は、HTML5・Unity・GameMaker・Construct・Godot・Cocos 向けのものがあります。

HTML5・Unity・Godot の SDK は、すべての場面に対応しています。ほかの SDK には足りない機能があり、その機能については、たいてい HTML5 版を通じて、少なくとも基本の組み込みができます。一覧にない技術でも、HTML5 版を通じて、少なくとも基本の組み込みはたいていできます。

HTML5 では、SDK の script を、ゲームの index.html の head に入れ、ゲームのコードより前に読み込みます。v3 の SDK は使う前に初期化が必要です。初期化は非同期で行われるため、終わるのを待つ必要があり、終わるまで SDK は使えません。SDK は promise を使い、コールバックの引数を受け付けません。

Unity では、Unity 用の SDK をダウンロードして取り込みます。SDK の機能を呼ぶ前に、CrazySDK.IsAvailable が true であることを確かめます。CrazySDK は、CrazyGames 上と、エディタ上と、localhost で動かすときに使えます。ほかのプラットフォーム(Android・iOS など)で動かすときは使えず、許可リストに入れたドメインでも使えません。

動画広告

ad モジュールは、動画広告の表示と adblocker の検出を扱います。動画広告には、ミッドゲーム(midgame)とリワード(rewarded)の2種類があります。ミッドゲーム広告は、ユーザーがやられたときや、レベルが終わったときなどに出せます。リワード広告は、報酬(追加の命・やられたあとのやり直し・最初に持つボーナスのアイテム・最初の体力の追加など)と引き換えに、ユーザーが要求できます。広告の要件に沿っていないゲームは、フィードバックなしで却下されます。

HTML5 では、window.CrazyGames.SDK.ad から ad モジュールにアクセスし、広告の種類("midgame" か "rewarded")とコールバックを渡して、広告を要求します。コールバックは、広告の開始(adStarted)、終了(adFinished)、エラー(adError)です。広告が始まったとき(adStarted)にゲームの音をミュートして一時停止し、広告が終わったとき、または読み込みに失敗したとき(adFinished・adError)に、ミュートを戻して再開します。

adError のコールバックは、広告が満たされなかった場合や、ほかに問題が起きた場合にも呼ばれます。CrazyGames は、満たされない広告を減らすために、フォールバックのバナーとハウス広告を用意します。エラーのコードは、adsDisabledBasicLaunch(Basic Launch のあいだは広告が無効)、unfilled(表示できる広告がない)、adblock(adblocker のため広告を表示できない)、adCooldown(広告の要求が早すぎた。ミッドゲーム広告の通常の要求の間隔は3分で、リワード広告とプレロール広告も考慮される)、other です。adblocker のあるユーザーでも、ゲームは動く必要があります。カスタムのスキンや一部のレベルなど、追加の内容はブロックできます。

バナー

banner モジュールは、ゲームの中にバナーを表示します。固定のバナーの大きさは、Leaderboard(728x90)、Medium(300x250)、Mobile(320x50)、Main(468x60)、Large Mobile(320x100)の5つです。HTML5 では、バナーの大きさの HTML のコンテナを画面に置き、そこに JavaScript でバナーを入れます。バナーの要求は、await しなくても動きますが、await するとエラーを捕まえられます。

レスポンシブなバナーは、コンテナに収まる広告を要求するもので、大きさを前もって選ぶ必要がありません。コンテナに収まる大きさのバナーだけが表示され、どの大きさも収まらないときは広告が表示されません。表示されたバナーは、コンテナの中で縦横とも中央に置かれます。

バナーの要求は、エラーになることもあります。エラーのコードには、たとえば bannersDisabledBasicLaunch(Basic Launch のあいだはバナーが無効)、unfilled(バナーがない)、notVisible(バナーのコンテナが完全には見えない)、videoAdPlaying(動画広告が再生中のあいだはバナーを表示・更新できない)、bannerCooldown(バナーの更新が早すぎる)があります。バナーを更新するには、同じコンテナの ID で、バナーの要求の関数をもう一度呼びます。バナーの更新の間隔は、最低30秒です。1回のゲームのセッションのあいだに、バナーは最大120回まで更新できます(これは大きさごとに数えられます)。

ゲームの合図

game モジュールには、ゲームに関するさまざまな機能があります。

  • 設定(settings):disableChat は、true のときにゲームがチャットを無効にします(該当する場合)。muteAudio は、true のときにゲームが音を無効にします。ゲームは、この設定を、ゲーム内の音の設定より優先させます。Full Implementation では、HTML5・Unity・Cocos・Construct のゲームで、muteAudio への対応が必要です。ただし、Unity のゲームを HTML5 ではなく Unity として投稿した場合は、音のミュートは CrazyGames が自動で扱うので、muteAudio を使う必要はありません。設定が変わるたびに呼ばれるリスナーも登録できます。
  • 遊びの始まりと止まり(Gameplay start/stop):プレイヤーが遊び始めるとき、または休みのあとに遊びを再開するとき(ゲームの開始・再開・復活・次のレベルへの移動など)に、始まりの合図を出します。遊びが途切れるたび(メニューに入る・レベルが終わる・ゲームを一時停止するなど)に、止まりの合図を出します。ユーザーがフォーカスを切り替えたときやゲームの領域を離れたときは、止まりの合図を出しません(これは CrazyGames 側で扱います)。この合図は、CrazyGames がユーザーの遊び方を追跡し、ユーザーが遊んでいるあいだサイトが負荷の高い処理をしないようにするために使えます。
  • 読み込みの始まりと終わり(Game loading start/stop):ゲームの読み込みを始めるたびに始まりの関数を呼び、読み込みが終わって最終的に遊びが始まるときに終わりの関数を呼びます。これらの呼び出しは、Unity では対応外です(読み込みは、ゲームが始まる前に Unity のローダーで行われるため)。Godot では必要ありません(読み込みは Godot の書き出しで行われるため)。
  • Happy time:プレイヤーの達成(ボスを倒す・ハイスコアに届くなど)のときに呼ぶと、サイトが祝う演出(紙吹雪など)を出します。レベルの完了やアイテムの入手のときに呼ぶ必要はありません。

Preview のツールで試す

投稿の前に、Preview のツールで、CrazyGames 上でのゲームの見え方を試せます。Developer Portal の「Submit a game」から行けて、実際に投稿する前に、版を変えて試せます。Preview のツールでは、CrazyGames 上と同じようにゲームを動かし、ゲームが要件を満たしているかを調べ、組み込んだ SDK の機能をすべて試してフィードバックを受けられます。

Preview のツールは、crazygames.com/preview にある QA の環境です。SDK の組み込みを終えたあとに、Developer Portal で新しいゲームを作り、ファイルをアップロードすると、ゲームをプレビューできます。動く Xsolla のトークンは、ここでだけ得られます。

開発のあいだは、ゲームを別々のドメインや環境で動かします。localhost のドメインでは SDK が動き、ほかの動きを模擬しようとします。Unity・Construct・Cocos などのエディタでも、SDK は同じように動きます。

投稿して審査を受ける

投稿に要るもの

投稿に要るものには、ウェブ向けのゲームのビルド、ゲームのメタデータ(説明・遊び方・サムネイル)、ゲームのカバーとトレーラーのためのデザインと動画などがあります。世界中の開発者からの投稿を受け付けていて、場所による制限はありません。

支払いの設定を終えていないと、ゲームを投稿できません。自動の請求書を作るために、住所と国を含む、個人または会社の情報が必要なためです。設定の内容は、下の「収益の支払いを受け取る」の節にあります。

審査と公開の流れ

投稿されたゲームはすべて、QA チームが、技術と品質の要件に沿って審査します。ゲームは、Basic Launch と Full Launch の順に公開が進みます。Basic Launch を飛ばして Full Launch に進むこともあります。たとえば、より大きな観客を必要とするマルチプレイヤーのゲームや、すでにほかで公開されていて CrazyGames のチームから招かれたゲームです。

最初の QA の確認(Step A)は、投稿のたびに行われます。QA チームはゲームを遊んで、問題なく動くか、品質の基準を満たしているか、楽しく遊べるかを確かめます。通らないことがあり、理由にはバグや動かない仕組み、英語対応がないこと、独自性のない内容(クローンやアセットの使い回しなど)、ふさわしくないテーマや内容、開発者の要件・利用規約・倫理の基準を満たしていないこと、PEGI-12 のガイドラインに適合していないこと、子ども向けの内容などがあります(これらに限りません)。

最初の QA の確認を通ると、ゲームは Basic Launch(Step B)に入ります。これは、限られた観客に向けて、一時的に 7 日から 21 日の期間、ゲームを試す公開で、小さな層のプレイヤーに表示されます。Basic Launch の要件は Basic Implementation で、CrazyGames に合わせた連携は不要で、確認は Basic の QA だけで、動画広告・バナー・ゲーム内購入の収益化は無効です。連携のあいだも、Basic の版は、最初の限られた観客に向けて残ります。

Basic Launch は、ゲームが公開されてから少なくとも 7 日がたち、少なくとも 500 回のプレイに達すると終わります。この2つの条件はどちらも満たす必要があり、500 回のプレイにそれより早く届いても、7 日間は続きます。500 回のプレイに届かない場合は、21 日後に自動で終わります。Full Launch に進むかは、平均のプレイ時間、遊びへの転換、リテンションの主な指標で決まります。これらの指標は、プラットフォーム上のほかのゲームと比べられます。Basic Launch のあいだは、開発者のダッシュボードで成績を確かめ、ユーザーのフィードバックを集められます。ダッシュボードは毎日更新されます。

Basic Launch の終わりに、次の段について通知されます。

  • すべての指標が基準に届くか超えた場合は、ゲームを更新するよう招かれます。Full Implementation の要件に合わせたあとで、新しい版を Full Launch に提出できます。
  • 一部の指標が基準に届いた場合は、ゲームを改善して、もう一度 Basic Launch の期間を求めるよう招かれることがあります。
  • ほとんどの指標が基準を下回った場合は、ゲームは Full Launch に進めません。もう一度提出したいときは、大きな改善を加えた新しいゲームとして提出する必要があります。

Basic Launch での成績がよく、Full Implementation の要件に合わせて更新したゲームは、Full Launch(Step C)の前に、もう一度 QA チームが審査します。Full Launch に選ばれたゲームは、世界向けに公開され、Full QA の確認を受けます。収益化が有効になって収益の分配を受け取り始めるのも、この Full Launch の段からです。

公開のあとの更新

ゲームは、開発者のアカウントから、いつでも更新できます。更新したファイルをアップロードして、承認のために提出します。更新は、たいてい同じ営業日のうちに処理されます。公開された変更は、キャッシュが更新されてからプレイヤーに表示されます。Basic Launch のゲームの、ゲームとアートの更新は、すぐに公開されます。利用規約に違反する更新があると、ゲームはすぐに終了されます。

公開したあとは、開発者のダッシュボードで、ゲームの主な指標を見られます。指標には、プレイヤー数・平均のプレイ時間・遊びへの転換・リテンション・収益などがあります。

収益の支払いを受け取る

収益になるもの

主な収益化の仕組みは広告収益の分配で、使える広告は SDK を通じたものだけです。選ばれたゲームは、ゲーム内購入の対象になります。ゲーム内購入には Full Implementation が必要で、決済の事業者には Xsolla を使います。申請したいときは、CrazyGames のチームに連絡します。

収益を得る資格として、別のゲームポータルのブランドを含まないこと、CrazyGames の SDK を組み込んでいること、外部の広告を含まないこと、独創的で既存のゲームと明確に区別できることがあります。

支払いの設定

CrazyGames は、毎月の開発者への支払いに、Tipalti という支払いの自動化のプラットフォームを使います。支払いを受け取る前に、Developer Portal での短い登録(オンボーディング)を終える必要があります。

  1. Developer Portal にログインします。
  2. Account → Billing を開きます。
  3. 手順 1〜4 のすべての必須の欄を入力します。入力の誤りや不足があると、支払いが遅れることがあります。欄によっては、追加の確認が必要になることがあります。

登録の項目は、住所(Address)、税の詳細(Tax Details)、支払いの情報(Payment Info)です。各項目は、Next を押すと自動で保存されます。税の書式は、Tipalti の組み込みのウィザードが、所在地と事業体の種類に基づいて、正しい書式を選ぶ手順を案内します。CrazyGames は、法律・税・財務の助言は行いません。

支払いの情報を入れなくても、手順 2 で「hold payments」を選べば、登録を終えられます。支払いを一時的に止めておくこともでき、止めた分は、利用できる支払い方法に更新し直したときに支払われます。

支払いの方法と時期

支払いの方法は、Wire Transfer、Direct Deposit / ACH、eCheck、PayPal です。どの方法が使えるかは国と現地の金融の規制によって決まり、方法ごとに、処理の手数料と下限がかかる場合があります。

支払いは月ごと、または未払いの収益の合計が100ユーロに達したときに行われ、選んだ方法にかかわらず、100ユーロの収益に達するまでは支払われません。CrazyGames の支払いの条件は NET 60 ですが、現在は、それより早く処理することを目指していて、たいてい翌月の10日までです(実際には NET 10)。実際に受け取る日は、選んだ方法・現地の銀行の処理・国ごとの事情によって変わります。

請求書を作る下限は10ユーロで、下限を下回る額は、翌月の収益に繰り越されます。毎月の支払い額を見積もるには、Developer Portal でレポートの画面を開き、期間を「Previous Month」にします。自動の請求書(self-billing invoice)の額が基準で、レポートとの間には、タイムゾーンと締めの時刻の違いによる小さな差が出ることがあります。支払いを止めている(hold payments)あいだも、毎月、自動の請求書は届きますが、支払いは行われません。数か月後に、額が十分に大きいと判断して支払い方法を更新すると、すべての自動の請求書が1回の取引でまとめて支払われ、取引にかかる費用を抑えられます。

支払いの流れの例は、CrazyGames Developer Portalにもあります。

情報源

CrazyGames Developer Portal のほかのページ

このページに出た言葉

このページの内容の誤りは、問い合わせの窓口で受け付けています。