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レベル:実践

UnityとGodotの版のサポート期限|古い版で作る前に見る表

公開 2026-10-23更新 2026-10-23

Unity 6.3 LTS は 2027 年 12 月まで、Unity 6.0 LTS は 2026 年 10 月までサポートされます。Godot は 4.7 と 4.6 がバグとセキュリティの問題の修正およびプラットフォーム対応を可能にするパッチを受け、4.5 はセキュリティとプラットフォーム対応の問題の修正だけを受け、4.4 以前の 4.x はサポートが終わっています。

このページの目次
  1. Unity 6 のサポートの種類
  2. Unity の LTS ごとの期限
  3. Godot の版ごとのサポートの状態
  4. Godot のサポートの決まり
  5. Godot 3 から 4 に上げるときの変更
  6. 自分の版を表に当てる手順
  7. 失敗を避ける注意
  8. 次に読む
  9. 情報源

Unity 6 のサポートの種類

Unity 6 のリリースには、長期サポート(LTS)・アップデートリリース・アルファ版とベータ版があります。サポートの種類ごとの中身は、次の表のとおりです。

Unity 6 のサポートの種類

種類内容
LTS(長期サポート)年に 1 回のリリースで、2 年間のサポートがあります。Unity Enterprise と Unity Industry のサブスクライバーには、さらに 1 年間のサポートが追加されます。バグ修正と重要なプラットフォーム更新のための定期的なパッチが出ます。
アップデートリリース1 年に複数回のリリースで、次のリリースが公開されるまでサポートされます。LTS と同レベルのサポートがあり、週 1 回のパッチが出ます。LTS と同じ QA テストを受け、本番環境に対応しています。
アルファ版・ベータ版全ユーザーが利用でき、サインアップは要りません。これらの早期テストバージョンでは、機能の安定性に問題がある可能性があります。
表1

アップデートリリースは、以前の Tech Stream リリースとは違い、本番環境ですぐに使え、LTS と同じレベルのサポートを受けられます。

Unity の LTS ごとの期限

LTS ごとの期限は、次の表のとおりです。

Unity 6 の LTS ごとの期限

版サポートの期限Unity Enterprise と Unity Industry のサブスクライバー
Unity 6.3 LTS2027年12月まで(2年間の LTS サポート。2026年10月23日に公式サイトで確認)さらに 1 年間のサポートが追加されます
Unity 6.0 LTS2026年10月まで(2年間の LTS サポート。2026年10月23日に公式サイトで確認)さらに 1 年間のサポートが追加されます
表2

1 年間の延長は、Unity Enterprise と Unity Industry のサブスクライバー向けです。

Unity 6 の LTS の期限の月を時間の順に並べた図

Unity 6 の LTS の期限の月を時間の順に並べた図12026年10月Unity 6.0 LTS のサポートの期限です22027年12月Unity 6.3 LTS のサポートの期限です
図1

Godot の版ごとのサポートの状態

Godot の版ごとのサポートの状態は、次の表のとおりです。Godot 4.x と 3.x の行を並べ、2.x 以前の行は挙げていません。

Godot の版ごとのサポートの状態

版リリースサポートの状態
Godot 4.8(master)2026年第4四半期(見積もり)開発中です。開発のあいだ、新機能・ユーザビリティとパフォーマンスの改善・バグ修正を受けます。
Godot 4.7・4.62026年6月・2026年1月どちらも、バグとセキュリティの問題の修正と、プラットフォーム対応を可能にするパッチを受けます。
Godot 4.52025年9月セキュリティとプラットフォーム対応の問題の修正だけを受けます。
Godot 4.4・4.3・4.2・4.1・4.02025年3月・2024年8月・2023年11月・2023年7月・2023年3月どれもサポートは終わっています(最後の更新は順に 4.4.1・4.3・4.2.2・4.1.4・4.0.4)。
Godot 3.7(3.x)リリースの見込みの時期は今のところありませんベータ版です。開発のあいだ、新機能・ユーザビリティとパフォーマンスの改善・バグ修正を受けます。
Godot 3.62024年9月バグとセキュリティの問題の修正と、プラットフォーム対応を可能にするパッチを受けます。
Godot 3.52022年8月サポートは終わっています(最後の更新は 3.5.3)。
Godot 3.4・3.3・3.2・3.1・3.02021年11月・2021年4月・2020年1月・2019年3月・2018年1月どれもサポートは終わっています(最後の更新は順に 3.4.5・3.3.4・3.2.3・3.1.2・3.0.6)。
表3

リリース前の Godot の版は、製品での利用を想定しておらず、テストの目的だけで提供されています。

Godot のサポートの決まり

Godot は、major.minor.patch の形の版の番号を使います。major.minor の組み合わせ(4.7 など)を安定版の系列と呼び、次の表のようにサポートします。

Godot のサポートの決まり

決まり内容
安定版の系列のサポート次の安定版の系列がリリースされ、その最初のパッチの更新を受けるまで、少なくともサポートされます。実際には、メンテナンスの更新を必要とする現役のユーザーがいるかぎり、できる範囲(best effort)でサポートします。
新しいメジャー版が出たとき新しいメジャー版がリリースされるたびに、前の安定版の系列を長期サポートのリリースにします。新しいメジャー版へ複雑なプロジェクトを移せないユーザーが出会う問題には、修正を出すよう最善を尽くします。2.1 の系列がそうでした。3.x の系列がそうです。
パッチ同じマイナーのリリースの系列では、最新のパッチのリリースだけがサポートを受けます。パッチは、バグとセキュリティの問題の修正、プラットフォーム対応の新しい要件の実装、安全なユーザビリティの改善のバックポートに向けたメンテナンスのリリースで、後方互換です。
表4

Godot のリリースの方針は変わり続けていて、実際に何が起きるかは、その時のコア貢献者の選択とコミュニティの必要によります。

Godot 3 から 4 に上げるときの変更

Godot 3 のプロジェクトを Godot 4 に上げるときの変更のうち、次の表の項目があります。

Godot 3 から 4 に上げるときの変更の例

項目変更
ハードの条件Godot 4 の基本のハードの条件(メモリ使用量など)は、エディターも書き出したプロジェクトも、少し高くなっています。
バイナリの大きさGodot 4 は機能が多いため、書き出したプロジェクトのバイナリは大きくなります。ビルドをサイズ向けに最適化して抑えることはできますが、同じモジュールを有効にした 3.x のビルドより大きいままです。Web への書き出しでは、バイナリの大きさがエンジンの初期化の速さに直接影響します。
GLES2Godot 4 は GLES2 のレンダリングに対応せず、今後も対応しません。GLES3 のレンダリングは、新しい Compatibility レンダラーで対応しているため、Vulkan に対応していない機器でも動きます。Intel Sandy Bridge(2nd generation)の内蔵グラフィックスのような非常に古いハードを対象にしていると、上げたあとはそのハードで動きません。ソフトウェアの OpenGL の実装でこの制限を避けられますが、ゲームには遅すぎます。
3D の物理Bullet の物理は取り除かれ、GodotPhysics になりました。影響があるのは、既定の物理エンジン(Bullet)を使い、手動で GodotPhysics に変えていなかった 3D のプロジェクトだけです。コアに Bullet を戻す計画はなく、サードパーティのアドオンとして作ることはできます。
2D の HDR2D のレンダリングは既定では HDR で行われず、「overbright」な modulate の値は見た目に効果がありません。Godot 4.2 からは、プロジェクト設定の HDR 2D で、2D のレンダリングを HDR で行えます。
C#Mono が .NET 6 に替わりました。C# のプロジェクトの Android・iOS・HTML5 への書き出しは、今のところ対応していません。デスクトップへの書き出しには対応し、4.2 からはモバイルへの書き出しに実験的な対応があります。
表5

C# の書き出しの細部はUnityとGodot、AIはどれを使う?にもあります。

自分の版を表に当てる手順

  1. 使っているエンジンと版の番号を控えます。Unity は 6.0 LTS・6.3 LTS のような LTS か、アップデートリリースかを控えます。Godot は 4.6 のような major.minor の番号と、パッチの番号を控えます。
  2. Unity の LTS なら、「Unity の LTS ごとの期限」の表で期限の月を見ます。アップデートリリースなら、次のリリースが公開されるまでがサポートの期間です。
  3. Godot なら、「Godot の版ごとのサポートの状態」の表で自分の版の行を見ます。同じマイナーの系列では最新のパッチのリリースだけがサポートを受けるので、表の「最後の更新」の番号と、自分のパッチの番号を見比べます。
  4. Godot 3.x のプロジェクトを 4 に上げることを考えるなら、「Godot 3 から 4 に上げるときの変更」の表の項目を、自分のプロジェクトが使っている物理エンジン・2D の見た目・C# の書き出し先・対象のハードと照らします。
  5. 上げるなら、変換ツールを動かす前のプロジェクトを残しておきます。プロジェクトの変換ツールは、上げるプロジェクトのバックアップを取りません。バージョン管理を使うか、プロジェクトのフォルダを別の場所にコピーすると、バックアップを作れます。

失敗を避ける注意

Unity Enterprise と Unity Industry のサブスクライバー向けの 1 年間の延長は、LTS の期限の表の右の列の条件です。

Godot 3.x 向けのチュートリアルに沿って進めていて、スクリプトのエラーが出たときは、使おうとしたノードやメソッドの名前が Godot 4.x で変わっている場合があります。Godot 4 のエディターの変換ツールで上げられるのは、Godot 3.0 以降のプロジェクトだけです。

メジャー版は、多くの新機能をもたらしますが、これまでにあった機能も取り除きます。ハードの条件を引き上げることもあります。マイナーのリリースに比べて、上げるのにずっと多くの作業が要ります。

次に読む

エンジンの選び方は、作りたいゲームからツールを選ぶにあります。

情報源

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