ゲームをWindows向けに書き出す|UnityとGodotの手順
Unity は File > Build Profiles の画面でビルドプロファイル(書き出し先ごとの設定)を作り、Build などで Player(書き出し先の機種で動く実行用のアプリ)を作ります。Godot は Project > Export... のプリセットを足し、書き出しのテンプレートを入れてから Export Project で書き出すと、Windows 向けでは data.pck ファイルと専用のバイナリができます。
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Unity の書き出しの言葉
Unity 6.0 の書き出しで出てくる言葉には、たとえば次のものがあります。
Unity の書き出しの言葉
| 言葉 | 内容 |
|---|---|
| Player | 書き出し先の機種に向けて、Unity がプロジェクトから作る、その機種で動く実行用のアプリです。作るには、書き出し先の機種のビルドサポートのモジュールが要ります。モジュールは、Unity のインストール時か、Build Profile の作成時に足せます。 |
| Build Profiles の画面と2つの欄 | File > Build Profiles で開きます。作業する機種ごとに複数のビルドプロファイル(特定の機種でアプリをビルドするときの設定のまとまり)を作り、リリース用と開発用の設定を分けて保存できます。ビルドプロファイルは、アセットファイルとして保存され、バージョン管理で使える形です。Platforms の欄は、インストール済みの、Unity が対応する機種の一覧で、platform profile には、すべての機種に効く共通の設定がいくつか含まれます。シーンのデータも、各 platform profile で共通です。Development Build などの共通のビルド設定は、platform profile のあいだでは値が共有され、ビルドプロファイルのあいだでは共有されません。Build Profiles の欄は、Platforms の欄とは違い、ここに保存した設定が、すべての機種のあいだでは共有されません。ビルドプロファイルごとに、特定のシーンを割り当てられます。名前は自由に付けられます。 |
| Release build と Development build | Release build は、アプリを動かすのに必要なものだけを含み、既定のビルドの種類です。Development build は、スクリプトのデバッグ用シンボルと Profiler をビルドに含めます。Build Profiles の画面で有効にでき、Deep Profiling のサポートや Script Debugging などの追加のオプションを設定できます。 |
Godot の書き出しの言葉
Godot の書き出しで出てくる言葉には、たとえば次のものがあります。
Godot の書き出しの言葉
| 言葉 | 内容 |
|---|---|
| 書き出しのメニュー(Project > Export...)とプリセット | メニューの上の Add… のボタンから、書き出し先のプラットフォームを選んでプリセットを作ります。プリセットは、書き出しのパラメーターを定める設定で、コマンドラインから書き出すときにも要ります。Export Path は、Export All で書き出すときは、定義したすべてのプリセットに定めておく必要があります。 |
| Export All・Export Project・Export PCK/ZIP | Export All は、定義したすべてのプリセットについて、Export Project は、選んだプリセットについて、遊べる状態のビルド(Godot の実行ファイルとプロジェクトのデータ)として書き出します。Export PCK/ZIP は、プロジェクトのリソースを PCK か ZIP のパッケージとして書き出します。遊べるビルドではなく、Godot の実行ファイルを含まず、プロジェクトのデータだけを書き出します。 |
| 書き出しのテンプレートと Editor > Manage Export Templates... | 書き出すには、書き出しのテンプレート(export templates)をインストールしておく必要があります。管理画面では、入っているものと入っていないものが見られます。プラットフォームとアーキテクチャのチェックを入れて Install Selected Templates のボタンを押す方法と、右上のボタンから TPZ ファイル(ZIP アーカイブのようなもの)で入れる方法があります。管理画面のプラットフォームの選択肢の下にある ICU Data は、絵文字と、ビルマ語・中国語・日本語・韓国語・中央クメール語・ラオ語・タイ語に必要です。 |
Godot の Windows 向けの書き出しの項目
Godot の Windows 向けの書き出しには、たとえば次の項目があります。
Godot の Windows 向けの書き出しの項目
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 書き出されるものとアイコン | プロジェクトのすべてのファイルから data.pck ファイルが作られ、エディタとデバッガを含まない専用のバイナリと一緒にされます。実行ファイルのアイコンには、プロジェクト設定でアイコンに指定した画像が自動で使われ、書き出したプロジェクトのために ICO ファイルに変換されます。ICO ファイルを手で作って、解像度ごとの見た目を細かく決める方法もあります。 |
| アーキテクチャ | x86_64・x86_32・arm64 の3種類があります。既定は x86_64 です。x86_32 は、32 ビット専用の Windows でも、64 ビットの現行の Windows でも動かせる、32 ビットの実行ファイルです。arm64 の書き出しでできた実行ファイルは、x86_64 のプロセッサのふつうの Windows では動きません。 |
| PCK の埋め込み | 約 3.89 GB までの大きさの実行ファイルでだけ対応しています。この大きさは実行ファイルと埋め込んだ PCK の合計で、実際には、PCK ファイルは約 3.75 GB までとなることがあります。カスタムの書き出しテンプレートを使うときは、ビルドのオプションによっても変わることがあります。 |
| コード署名 | 書き出しのときに、自動で署名できます。Windows では Windows SDK、ほかの OS では osslsigncode のインストールと、パッケージの署名用の証明書が要ります。 設定は2か所です。1つ目は、エディタ設定の Export > Windows の Sign Tool で、Windows では SignTool.exe を、ほかの OS では osslsigncode を選びます。2つ目は、Windows の書き出しプリセット(Project > Export...)の code signing のカテゴリで、Enabled を true にし、Identity を署名の証明書にします。 |
Unity でビルドして確かめる手順
- File > Build Profiles で、Build Profiles の画面を開きます。
- Build Profiles の画面で Add Build Profile を選ぶと、Platform Browser の画面が開き、対応している機種の一覧が出ます。一覧には、デスクトップ・モバイル・Web・クローズドのプラットフォームが入ります。Windows 向けなら Windows を選び、Add Build Profile を選びます。選んだ機種が入っていないときは、Install with Unity Hub を選んで、案内に従います。
- 必要なプラットフォームの設定を選び、Switch Profile を選ぶと、新しいビルドプロファイルが有効になります。名前に Active のバッジが付きます。
- Scene List で、ビルドに含めるシーンを決めます。Scene List は、全体でも、ビルドプロファイルの中でも使えます。Build Data の節は、ビルドプロファイルを使っているときだけ見えます。Override Global Scene List を選ぶと、そのビルドプロファイル専用のシーンのリストを作れます。シーンは、全体の Scene List から自動で引き継がれます。
- ビルドプロファイルを作って切り替えたあとに、Build options の Build か Build and Run を選びます。Build は、Player を起動せずに作ります。Build and Run は、Player を作って、書き出し先の機種で開きます。Build と Build and Run の設定は、有効なプロファイルでだけ見えます。
- リリース用と開発用を分けるときは、Release build か Development build を使います。Development build は、Build Profiles の画面で有効にします。
Godot で書き出して確かめる手順
- Editor > Manage Export Templates... を開き、使うプラットフォームとアーキテクチャのチェックを入れて、Install Selected Templates のボタンを押します。TPZ ファイルからも入れられます。
- Project > Export... を開きます。最初は空なので、Add… のボタンから Windows Desktop のプリセットを足します。
- プリセットの Export Path を定めます。Export All で書き出すときは、定義したすべてのプリセットに Export Path が要ります。
- 書き出したいプリセットを選び、Export Project で書き出します。Windows 向けでは、data.pck ファイルと専用のバイナリができます。アーキテクチャ・アイコン・コード署名の項目は、前の表のとおりです。
操作の流れを図で見る
Unity と Godot の操作の順を、それぞれ1本の流れにしました。
Unity の書き出しの流れ
Godot の書き出しの流れ
失敗を避ける注意
Godot では、足りないものがあると書き出しのメニューが知らせ、解決するまでそのプラットフォームでは書き出せません。
Godot の Export All は、定義したすべてのプリセットに Export Path が定められていないと書き出せません。
Unity の Platforms の欄の共通の設定は、ほかの機種にも効きます。たとえば、ある platform profile で Development Build を有効にすると、使えるすべての platform profile で有効になります。Build Profiles の欄に保存した設定は、すべての機種のあいだでは共有されません。
Godot で PCK を実行ファイルに埋め込むときは、実行ファイルと PCK を合わせた大きさに上限があります(前の表の「PCK の埋め込み」の行)。
配るときの Windows の警告と署名は、Windowsの警告と署名のページにあります。
次に読む
Windows の警告の見方と、アプリへの署名は、Windowsの警告と署名のページにあります。
情報源
- Introduction to build profiles(Unity ドキュメント)https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/build-profiles.html確認日 2026-10-24
- Create and manage build profiles(Unity ドキュメント)https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/create-build-profile.html確認日 2026-10-24
- Introduction to building(Unity ドキュメント)https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/building-introduction.html確認日 2026-10-24
- Build Profiles window reference(Unity ドキュメント)https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/build-profiles-reference.html確認日 2026-10-24
- Exporting projects(Godot ドキュメント)https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_projects.html確認日 2026-10-24
- Exporting for Windows(Godot ドキュメント)https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_windows.html確認日 2026-10-24