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レベル:入門

ゲームをWindows向けに書き出す|UnityとGodotの手順

公開 2026-10-24更新 2026-10-24

Unity は File > Build Profiles の画面でビルドプロファイル(書き出し先ごとの設定)を作り、Build などで Player(書き出し先の機種で動く実行用のアプリ)を作ります。Godot は Project > Export... のプリセットを足し、書き出しのテンプレートを入れてから Export Project で書き出すと、Windows 向けでは data.pck ファイルと専用のバイナリができます。

このページの目次
  1. Unity の書き出しの言葉
  2. Godot の書き出しの言葉
  3. Godot の Windows 向けの書き出しの項目
  4. Unity でビルドして確かめる手順
  5. Godot で書き出して確かめる手順
  6. 操作の流れを図で見る
  7. 失敗を避ける注意
  8. 次に読む
  9. 情報源

Unity の書き出しの言葉

Unity 6.0 の書き出しで出てくる言葉には、たとえば次のものがあります。

Unity の書き出しの言葉

言葉内容
Player書き出し先の機種に向けて、Unity がプロジェクトから作る、その機種で動く実行用のアプリです。作るには、書き出し先の機種のビルドサポートのモジュールが要ります。モジュールは、Unity のインストール時か、Build Profile の作成時に足せます。
Build Profiles の画面と2つの欄File > Build Profiles で開きます。作業する機種ごとに複数のビルドプロファイル(特定の機種でアプリをビルドするときの設定のまとまり)を作り、リリース用と開発用の設定を分けて保存できます。ビルドプロファイルは、アセットファイルとして保存され、バージョン管理で使える形です。Platforms の欄は、インストール済みの、Unity が対応する機種の一覧で、platform profile には、すべての機種に効く共通の設定がいくつか含まれます。シーンのデータも、各 platform profile で共通です。Development Build などの共通のビルド設定は、platform profile のあいだでは値が共有され、ビルドプロファイルのあいだでは共有されません。Build Profiles の欄は、Platforms の欄とは違い、ここに保存した設定が、すべての機種のあいだでは共有されません。ビルドプロファイルごとに、特定のシーンを割り当てられます。名前は自由に付けられます。
Release build と Development buildRelease build は、アプリを動かすのに必要なものだけを含み、既定のビルドの種類です。Development build は、スクリプトのデバッグ用シンボルと Profiler をビルドに含めます。Build Profiles の画面で有効にでき、Deep Profiling のサポートや Script Debugging などの追加のオプションを設定できます。
表1

Godot の書き出しの言葉

Godot の書き出しで出てくる言葉には、たとえば次のものがあります。

Godot の書き出しの言葉

言葉内容
書き出しのメニュー(Project > Export...)とプリセットメニューの上の Add… のボタンから、書き出し先のプラットフォームを選んでプリセットを作ります。プリセットは、書き出しのパラメーターを定める設定で、コマンドラインから書き出すときにも要ります。Export Path は、Export All で書き出すときは、定義したすべてのプリセットに定めておく必要があります。
Export All・Export Project・Export PCK/ZIPExport All は、定義したすべてのプリセットについて、Export Project は、選んだプリセットについて、遊べる状態のビルド(Godot の実行ファイルとプロジェクトのデータ)として書き出します。Export PCK/ZIP は、プロジェクトのリソースを PCK か ZIP のパッケージとして書き出します。遊べるビルドではなく、Godot の実行ファイルを含まず、プロジェクトのデータだけを書き出します。
書き出しのテンプレートと Editor > Manage Export Templates...書き出すには、書き出しのテンプレート(export templates)をインストールしておく必要があります。管理画面では、入っているものと入っていないものが見られます。プラットフォームとアーキテクチャのチェックを入れて Install Selected Templates のボタンを押す方法と、右上のボタンから TPZ ファイル(ZIP アーカイブのようなもの)で入れる方法があります。管理画面のプラットフォームの選択肢の下にある ICU Data は、絵文字と、ビルマ語・中国語・日本語・韓国語・中央クメール語・ラオ語・タイ語に必要です。
表2

Godot の Windows 向けの書き出しの項目

Godot の Windows 向けの書き出しには、たとえば次の項目があります。

Godot の Windows 向けの書き出しの項目

項目内容
書き出されるものとアイコンプロジェクトのすべてのファイルから data.pck ファイルが作られ、エディタとデバッガを含まない専用のバイナリと一緒にされます。実行ファイルのアイコンには、プロジェクト設定でアイコンに指定した画像が自動で使われ、書き出したプロジェクトのために ICO ファイルに変換されます。ICO ファイルを手で作って、解像度ごとの見た目を細かく決める方法もあります。
アーキテクチャx86_64・x86_32・arm64 の3種類があります。既定は x86_64 です。x86_32 は、32 ビット専用の Windows でも、64 ビットの現行の Windows でも動かせる、32 ビットの実行ファイルです。arm64 の書き出しでできた実行ファイルは、x86_64 のプロセッサのふつうの Windows では動きません。
PCK の埋め込み約 3.89 GB までの大きさの実行ファイルでだけ対応しています。この大きさは実行ファイルと埋め込んだ PCK の合計で、実際には、PCK ファイルは約 3.75 GB までとなることがあります。カスタムの書き出しテンプレートを使うときは、ビルドのオプションによっても変わることがあります。
コード署名書き出しのときに、自動で署名できます。Windows では Windows SDK、ほかの OS では osslsigncode のインストールと、パッケージの署名用の証明書が要ります。 設定は2か所です。1つ目は、エディタ設定の Export > Windows の Sign Tool で、Windows では SignTool.exe を、ほかの OS では osslsigncode を選びます。2つ目は、Windows の書き出しプリセット(Project > Export...)の code signing のカテゴリで、Enabled を true にし、Identity を署名の証明書にします。
表3

Unity でビルドして確かめる手順

  1. File > Build Profiles で、Build Profiles の画面を開きます。
  2. Build Profiles の画面で Add Build Profile を選ぶと、Platform Browser の画面が開き、対応している機種の一覧が出ます。一覧には、デスクトップ・モバイル・Web・クローズドのプラットフォームが入ります。Windows 向けなら Windows を選び、Add Build Profile を選びます。選んだ機種が入っていないときは、Install with Unity Hub を選んで、案内に従います。
  3. 必要なプラットフォームの設定を選び、Switch Profile を選ぶと、新しいビルドプロファイルが有効になります。名前に Active のバッジが付きます。
  4. Scene List で、ビルドに含めるシーンを決めます。Scene List は、全体でも、ビルドプロファイルの中でも使えます。Build Data の節は、ビルドプロファイルを使っているときだけ見えます。Override Global Scene List を選ぶと、そのビルドプロファイル専用のシーンのリストを作れます。シーンは、全体の Scene List から自動で引き継がれます。
  5. ビルドプロファイルを作って切り替えたあとに、Build options の Build か Build and Run を選びます。Build は、Player を起動せずに作ります。Build and Run は、Player を作って、書き出し先の機種で開きます。Build と Build and Run の設定は、有効なプロファイルでだけ見えます。
  6. リリース用と開発用を分けるときは、Release build か Development build を使います。Development build は、Build Profiles の画面で有効にします。

Godot で書き出して確かめる手順

  1. Editor > Manage Export Templates... を開き、使うプラットフォームとアーキテクチャのチェックを入れて、Install Selected Templates のボタンを押します。TPZ ファイルからも入れられます。
  2. Project > Export... を開きます。最初は空なので、Add… のボタンから Windows Desktop のプリセットを足します。
  3. プリセットの Export Path を定めます。Export All で書き出すときは、定義したすべてのプリセットに Export Path が要ります。
  4. 書き出したいプリセットを選び、Export Project で書き出します。Windows 向けでは、data.pck ファイルと専用のバイナリができます。アーキテクチャ・アイコン・コード署名の項目は、前の表のとおりです。

操作の流れを図で見る

Unity と Godot の操作の順を、それぞれ1本の流れにしました。

Unity の書き出しの流れ

Unity の書き出しの流れ1Build Profiles を開くFile > Build Profiles2ビルドプロファイルを足して有効にするAdd Build Profile・Platform Browser・Switch Profile3シーンを決めて作るScene List・Build か Build and Run
図1

Godot の書き出しの流れ

Godot の書き出しの流れ1テンプレートを入れるEditor > Manage Export Templates...2プリセットを足して書き出し先を定めるProject > Export... の Add… で Windows Desktop・Export Path3書き出すExport Project
図2

失敗を避ける注意

Godot では、足りないものがあると書き出しのメニューが知らせ、解決するまでそのプラットフォームでは書き出せません。

Godot の Export All は、定義したすべてのプリセットに Export Path が定められていないと書き出せません。

Unity の Platforms の欄の共通の設定は、ほかの機種にも効きます。たとえば、ある platform profile で Development Build を有効にすると、使えるすべての platform profile で有効になります。Build Profiles の欄に保存した設定は、すべての機種のあいだでは共有されません。

Godot で PCK を実行ファイルに埋め込むときは、実行ファイルと PCK を合わせた大きさに上限があります(前の表の「PCK の埋め込み」の行)。

配るときの Windows の警告と署名は、Windowsの警告と署名のページにあります。

次に読む

Windows の警告の見方と、アプリへの署名は、Windowsの警告と署名のページにあります。

情報源

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