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レベル:開発者向け

Steam で実装が要る3つと、あとから選べる機能|実績100個・クラウド100MB

公開 2026-09-07更新 2026-10-22Steam(Steamworks Partner Program / Steam Direct)

ビルドの審査で見られるのは、ストアページに挙げたすべての対応OSでの起動と、ストアページに挙げた機能の実装と、ゲーム内の支払いに Steam ウォレットを使うことです。実績は既定では最初100個まで、クラウドは1回の書き込みが現在100MBまでです。

このページの目次
  1. Steam で発売するために実装が要るもの
  2. 実装するかどうかを選べるもの(Steamworks が用意している機能)
  3. 次に読む
  4. 情報源

Steam で発売するために実装が要るもの

ビルドの審査では、次の点が見られます。ストアページに書いたすべての対応OSで起動すること。ストアページに挙げた機能が、そのビルドに実装されていること。ゲーム内の支払いに Steam ウォレットを使っていること。

開発の途中の状態で売る早期アクセスの決まりは、Steam の早期アクセスで守る決まりと、正式版に移すときの手順にまとめています。

実装するかどうかを選べるもの(Steamworks が用意している機能)

Steamworks の主な機能を、何ができるかの短い説明と公式の文書の名前で1つの表にまとめました。公式の文書へのリンクは、このページの下の情報源の欄にあります。詳しい手順は、右の列のページにあります。

機能 何ができるか 公式の文書 手順のページ
実績と統計 遊んだ記録を Steam のアカウントに残し、プロフィールに出す。定義はアプリ管理の画面で行う Stats and Achievements 実績の設定の手順
クラウドセーブ セーブのファイルを Steam のサーバーに預ける。画面で場所を決める自動クラウドと、API の2通り Steam Cloud クラウドセーブの設定の手順
Steam Input コントローラーの操作の割り当てを Steam の側で扱う。Steam コントローラーと他社の機器が対象 Steam Input Steam Input の対応手順
ワークショップ 遊ぶ人が作った物を配る場。誰でも投稿できる形と、開発者が1つずつ承認する形の2つ Steam Workshop ワークショップに対応する手順
DLC 追加の内容を、元のゲームとは別の App ID で配る Downloadable Content DLC の作成と配り方
ランキング スコアの順位表を作る。管理画面か FindOrCreateLeaderboard で作る Leaderboards ランキングの作成手順
リッチプレゼンス フレンドの一覧の名前の下に、ゲームの中の今の状態を1行で出す Enhanced Rich Presence リッチプレゼンスの出し方
タイムライン ゲームの録画の仕組みの中にある機能 Steam Timeline タイムラインに対応する手順
インベントリサービス 自分でサーバーを用意せずに、プレイヤーの持ち物を残し続ける Steam Inventory Service インベントリサービスでアイテムを配る手順
ゲーム内の購入 ゲームの中で売るときは、Steam ウォレットで払える API を使う Microtransactions ゲーム内の購入の作り方
ネットワーキング プレイヤーどうしの通信に使う API の集まり Steam Networking ネットワーキングの API とリレー
マッチメイキング 一緒に遊ぶ相手が集まるロビーを作る。関数は ISteamMatchmaking Matchmaking & Lobbies ロビーとマッチメイキングの作り方
ゲームサーバー 専用サーバーを作るための API Game Servers ゲームサーバーの動かし方
トレーディングカード コミュニティのアイテム。一定の遊ばれ方に達したゲームだけが使える Steam Trading Cards トレーディングカードの条件と素材
翻訳 ストアページの翻訳とゲームの中の翻訳の2種類。片方だけでもよい Localization and Languages 対応言語と翻訳の登録
Remote Play Together フレンドを招いて一緒に遊ぶ。ゲームを持って入れておくのはホストだけでよい Steam Remote Play Remote Play Together の設定と試し方
アクセシビリティ機能 ゲームが対応する補助の機能を指定し、ストアページに出す Accessibility Features アクセシビリティ機能の指定手順

実績と統計

実績と統計は、遊んだ記録を Steam のアカウントに結び付けて残す仕組みです。記録は利用者のコミュニティのプロフィールに表示できます。実績はアプリごとに、Steamworks の管理画面で定義します。

統計には3つの型があります。INT は32ビットの符号付き整数(遊んだ回数など)、FLOAT は32ビットの浮動小数点数(走った距離など)、AVGRATE は移動平均です。統計には、最小値、最大値、増加のみとするかどうか、1回の更新で変えられる幅の上限(Max Change)といった条件を設定できます。

実績の数は、既定では、はじめは1つのゲームにつき100個までです。プロフィールの機能が有効になる水準にアプリが達すると、それより多く追加できるようになります。

統計は、管理画面で集計の対象に設定すると、全利用者の合計を Steam の側で保つようになります。統計の値は利用者の手元にあるので、書き換えられることがあります。集計の対象では Max Change に別の意味があり、新しい値がアップロードされたときに全体の合計が動く量の上限になります。

クラウドセーブ

Steam Cloud は、ゲームのファイルを Steam のサーバーに預ける仕組みです。使い方は2つあり、Steamworks の画面でファイルの場所を設定する方法(Auto-Cloud)と、ゲームのコードから Cloud API を呼ぶ方法があります。

同期はゲームの終了後に行われ、別のコンピューターで遊ぶときは、ゲームが立ち上がる前に自動で降りてきます。利用者は、Steam の設定から同期を全体で止めることも、ゲームごとのプロパティから止めることもできます。

大きさの制限は変わることがあり、現在の制限と目安には次のものがあります。1回の書き込み(ISteamRemoteStorage::FileWrite など)で扱える上限は100MBです。256MB を超えると、利用者の場所にとって最適でない保存先が選ばれ、上り下りの速さに影響が出ることがあります。

ゲームがとても大きなファイルか、たくさんの小さなファイルを Steam Cloud に書くと、利用者の回線の帯域に目立つ影響が出ることがあり、Steam を閉じるか、ゲームを立ち上げ直すのが遅れることもあります。画面の設定のように、そのコンピューターに固有の値は預けない形にします。

操作の割り当て

Steam Input は、コントローラーの操作の割り当てを Steam の側で扱う仕組みです。Steam コントローラーと、この仕組みが対応しているすべての他社の機器を含みます。ゲームの側から使うための Steam Input API が別に用意されています。

この仕組みに完全に対応した状態は、次のことがそろった状態です。ゲーム内の操作の案内に、その機器に合った図記号を出すこと。Steam Input の設定の画面が、キーやボタンではなく、遊ぶ人がゲームの中でする行動を使うこと。対応する機器について公式の設定を公開していること。利用者が操作を設定するのを制限せず、マウス、キーボード、またはゲームパッドの入力を、どう組み合わせても同時に受け付けること。ゲームがキーボードの入力を求める場面(アバターに名前を付けるときなど)で、API を使って文字の入力の画面を自動で出すこと。マウスまたはキーボードの入力が要る起動用の画面(ランチャー)が無いことです。

他の入力の仕組みと併用することもできます。SDL の 2.0.8 以上の版では、Steam Input で設定されたコントローラーの入力を無視するよう、Steam が SDL に伝えられます。これで、入力が二重に届く不具合を避けられます。

ワークショップ

Steam Workshop は、ファンとコミュニティの人が、そのゲームの中身づくりに加わる場です。主な組み込みの形は2つあります。

Ready-to-use Workshop は、誰でも投稿でき、遊ぶ人が確認を経ずに受け取れる形です。数の多い項目、改造、またはマップを扱う形で、開発者の側では、投稿された物がゲームで正しく動くように、編集のツールまたは検査のツールを前もって作る作業が、おそらく多めに要ります。投稿者はいつでも自分の物を更新できます。

Curated Workshop は、ゲームに加える物を開発者が1つずつ承認する形です。通常は、武器、帽子、またはそのほかの装身具のような、小さく単純な物に向く形で、1つ追加するたびに作業とゲームの更新が要ります。有料で売る場合は、誰がゲームの中でその物を装備できるかを記録し続ける仕組み(Steam Inventory Service など)と、ゲームの中の販売の画面が要ります。値段は開発者が決めます。

Ready-to-use Workshop で有料の物を扱うとき、Steam Workshop の側が、投稿者の銀行と税の情報の収集、価格を決めるツール、必要な利用者の同意書、支払いの処理と源泉徴収を引き受けます。ゲームの側は、どのファイルを読み込むかを扱います。利用者が登録した Workshop のファイルをゲームが知り、中身をダウンロードするには、ISteamUGC の API を組み込みます。

DLC

DLC は、ゲームに追加する内容で、無料でも有料でも配れます。Steam のクライアントでは、元のゲームと1つの項目として並び、内容はゲームのプロパティの画面から見えます。所有していれば、元のゲームと一体のものとして扱われます。Steam は、パッチが出たときに自動で更新し、利用者がゲームを入れるときに一緒に入れます。

DLC は、元のゲームとは別の App ID を持ちます。作るときは、元のゲームの All Associated Packages, DLC, Demos And Tools(関連するすべてのパッケージ、DLC、体験版とツール)の画面から Add New DLC(新しい DLC を加える)のボタンを押します。元のゲームと違い、DLC ではデポの番号としても App ID がそのまま使われます。

配り方は2通りあります。1つは、元のゲームのファイルに同梱して、元のゲームを持つ全員に配り、所有しているかどうかをゲームの側で調べる方法です。ゲーム内で全員に見えるが使えるのは所有者だけ、という形に使える方法です。もう1つは、新しいデポに入れて、所有している利用者だけがダウンロードする方法です。ゲームは、利用者が DLC を持っているかを調べる必要があります。安全なサーバーを持つオンラインのゲームで WebAPI Key を使う場合は CheckAppOwnership の Web API で、ほかのゲームは BIsSubscribedApp で調べられます。

DLC として配れる追加の内容には、拡張、新しいマップまたは面、追加のキャラクターなどがあります。ゲームの中に出てこない補助の内容(設定資料集または壁紙など)にも DLC を使えます。ゲームのサウンドトラックは、Steam では DLC とは別の、専用の種類の App ID で扱います。

Steam Deck での対応の確認はSteam Deck のタグ表示にまとめています。

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