アトラスとは|複数の画像を1枚にまとめたテクスチャ
言葉の意味
アトラスは、ばらばらの絵を1枚の大きな画像にまとめたものです。地図帳(アトラス)が、何枚もの地図を1冊にまとめているのと同じ形です。
まとめたあとも、それぞれの絵は「1枚の中のこの四角い範囲」という形で取り出せます。キャラクターの絵、背景の部品、文字の形など、まとめる中身は決まっていません。
「テクスチャアトラス」とも呼ばれます。テクスチャは、画面に貼り付けるための画像のことです。ゲームでは「スプライトアトラス」という呼び方もします。
必要になる理由
Unity の公式マニュアルは、スプライトアトラスを作る理由を、Unity が GPU(画像の計算を専門に行う部品)へ送る描画の指示の数を減らすためだと書いています。複数のテクスチャを1つにまとめると、その中に入っているすべての絵に対して、指示を1回作るだけで済みます。
絵を1枚ずつ別々に持っていると、絵の数だけ指示が要ります。まとめれば、その回数が減ります。
実際の使われ方
Unity の公式マニュアルには、スプライトアトラスを作る手順、機械ごとに解像度の違う版を作る手順、企画を始めたときに読み込ませず、動いている最中に自分で読み込ませる手順、古い形式(Sprite Atlas V1)から新しい形式(V2)へ上げる手順が、それぞれ別の頁として置かれています。
PixiJS の公式ドキュメントは、テクスチャの属性を挙げています。まとめた1枚の中から、どの範囲をどの向きで使うかを、これらの値が決めます。
| 属性 | 何を決めるか |
|---|---|
frame |
もとの画像の中で、実際に見える四角い範囲 |
trim |
透明な余白を切り落とした範囲 |
rotate |
アトラスに入れるときの回転の値 |
melonJS の公式サイトは、絵まわりの機能として「絵をまとめた1枚(テクスチャアトラス)」を挙げています。
情報源
- Packing sprites into atlas textures — Unity 公式マニュアルhttps://docs.unity3d.com/Manual/sprite/atlas/atlas-landing.html確認日 2026-09-18
- Textures — PixiJS 公式ドキュメントhttps://pixijs.com/8.x/guides/components/textures確認日 2026-09-18
- melonJS — 公式サイトhttps://melonjs.org/確認日 2026-09-18