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レベル:入門

Thrixel とは|パーツごとに名前の付いた3Dアセットを生成するAIサービス

公開 2026-10-17更新 2026-10-17Thrixel

Thrixel は、テキストや画像から構造化された3Dアセットを生成するAIサービスです。ブラウザーで使えるほか、普段使っているコーディングエージェントにつないで使えます。

分類
3D
日本語対応
日本語一部対応
費用
Starter のアカウントに無料の Thrixel Cubes(生成のクレジット)が含まれる。有料のプランもある(月ごとか年ごとの前払い)
公式サイト
https://thrixel.com/確認日 2026-10-17
このページの目次
  1. Thrixel の概要
  2. Thrixel の特徴
  3. Thrixel の費用とライセンス
  4. 情報源

Thrixel の概要

Thrixel は、テキストや画像から構造化された3Dアセットを生成するAIサービスです。ブラウザーで使え、インストールは要りません。普段使っているコーディングエージェントに Thrixel をつなぐこともできます。

コーディングエージェントからは、MCP サーバーを通して、3Dアセットを生成・編集・インポートできます。Thrixel の3Dアセットとコーディングエージェントを組み合わせて、説明文からプレイできるゲームを作る Build World もあります。

このほか、シミュレーションの中で開閉・移動・インタラクションができるオブジェクトを備えた、ロボット学習用の3D環境も生成できます。

Thrixel の特徴

Thrixel では、作ったモデルを追加の指示で調整し、編集の履歴から分岐を作れます。

機能 内容
テキストで作成・編集 追加の指示で、作ったモデルを調整します
オブジェクトの階層 すべてのパーツをグループにまとめ、名前を付けます
アセットのバージョン履歴 編集を追跡し、履歴のどの時点からでも分岐を作れます

Thrixel で生成・調整できるもの

3Dモデルを作る仕組みは Architect と Sculptor に分かれ、Auto を選ぶと、Thrixel がプロンプトに合わせて Architect か Sculptor を選びます。

機能 内容
Architect 編集できる、複数のパーツからなるモデルを作ります(硬い面のもの・小道具・構造のある物など)
Sculptor 密度の高い有機的なメッシュを作ります(キャラクター・生き物・写実的な形など)
Image Hub 2Dの参考画像を作り、Architect か Sculptor のどちらかに渡せます
メッシュのアップロード 手持ちの GLB を取り込めます
Edit 自然な言葉で直します。直す範囲を特定のパーツに限ることもできます
Detailer & Texture 高い解像度の細部を足し、テクスチャを生成または焼き直します
Remesh 新しい三角形の数に減らし直します
Rig キャラクター・生き物・ロボットのどれかに骨格を足します。骨の名前は Mixamo・Unity・UE5 のどれかです

モデルは GLB・FBX・OBJ・STL・USDZ のどれかでダウンロードできます。Thrixel API は REST の API で、リクエストを送り、できあがるまで状態を問い合わせるかストリームで受けてから、結果をダウンロードします。

Thrixel の Build World

Build World は、Thrixel の3Dアセットとコーディングエージェントを組み合わせて、説明文からプレイできるゲームを作ります。Claude Code か、使いたいほかのエージェントがゲームの処理と場面の設定を受け持ち、Thrixel が3Dアセットを生成・整理・管理します。

Build World は、スキルと MCP サーバーの2つでできています。スキルは、アセットの計画・エンジンの設定・繰り返しの流れを含む、エージェントが従う作業の流れです。MCP サーバーは thrixel-mcp で、エージェントがアセットを生成するときに呼ぶツールです。Claude Code と Codex では、1つのプラグインで両方が入ります。スキルは GitHub の thrixel/build-world に Apache-2.0 のライセンスで置かれています。

使うエンジンをプロンプトで名指しすると、スキルがそのエンジンに向けて作ります。対応しているエンジンは Three.js・Unity・Roblox・Unreal Engine です。Three.js と Unity のゲームは、thrixel.world に公開できます。生成したアセットは Thrixel のワークスペースに入り、プロジェクトとエンジンをまたいで使い直せます。

Claude Code で始めるときの流れは次のとおりです。

  1. 端末で uvx thrixel-mcp@latest login を実行し、開いたページで Approve を押してサインインします(アカウントが無ければ、同じページで登録できます)。実行には uv が要ります。
  2. claude plugin marketplace add thrixel/build-world と claude plugin install thrixel@thrixel を実行し、スキルと MCP サーバーを1つのプラグインで入れます。
  3. Claude Code の中で、/thrixel:build-world に続けて作りたいゲームの説明とエンジンの名前を書きます。

サードパーティのプラグインの更新は、はじめは切れています。Build World を始める命令は、エージェントごとに次のとおりです。

エージェント 始める命令
Claude Code /thrixel:build-world
Codex $build-world
Cursor /build-world
Gemini CLI /build-world

Thrixel の MCP サーバー

Thrixel の MCP サーバーは、Claude Code・Codex・Cursor か、MCP の接続に対応するほかのエージェントにつなげます。つないだエージェントは、テキストか画像から3Dモデルを生成し、パーツを1つずつ編集し、ゲームエンジン向けに整え、ゲームをオンラインに公開できます。

サインインは uvx thrixel-mcp@latest login で行い、そのあとでサーバーをエージェントに加えます。

エージェント サーバーの加え方
Claude Code claude mcp add --scope user thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
Codex codex mcp add thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
Cursor ~/.cursor/mcp.json に thrixel のサーバーの設定を足します(ファイルが無ければ作ります)
Gemini CLI gemini mcp add -s user --trust thrixel uvx -- thrixel-mcp@latest

Thrixel のツールは、新しいエージェントのセッションを始めたあとに使えます。ツールには、次のようなものがあります。

ツール すること
thrixel_create_model テキストの説明か参考画像からモデルを作ります。車輪・扉・帆のようなパーツは、それぞれ名前の付いた別の部品で、1つずつ動かしたりアニメーションを付けたりできます
thrixel_sculpt_model 細かくテクスチャの付いた1つのメッシュを作ります
thrixel_generate_image 3Dを作る前に見た目を決めるための、コンセプトの画像を作ります
thrixel_inspect_model モデルのパーツと三角形の数を、描いたプレビューと一緒に並べます
thrixel_edit_model テキストの指示でモデルの特定のパーツを変え、ほかはそのまま残します
thrixel_detail_model 高い解像度の形と PBR のテクスチャを足します。細かくしたモデルはそれ以上編集できないので、最後の手順です
thrixel_retexture_model 形を変えずに、新しいテクスチャを当てます
thrixel_group_parts 動かす必要の無いパーツを1つのメッシュにまとめ、エンジンの描画の呼び出しを減らします
thrixel_reduce_triangles テクスチャを保ったまま、決めた三角形の数まで減らします
thrixel_start_project 1つのゲームのアセットを、Thrixel のアカウントの1つのフォルダにまとめます。ウェブのアプリで見たり編集したりできます
thrixel_add_project_source 三角形の上限や絵の作風のような、プロジェクトで生成するすべてのモデルにかける決まりを保存します
thrixel_publish_game できたウェブのゲームを、カバー画像・プレビューの動画・操作の表示つきで、ゲームごとの Thrixel World のリンクに公開します。公開したゲームの更新にも使えます

生成したアセットは Thrixel のワークスペースに表示されます。MCP サーバーは、エージェントがプロジェクトで使えるように、モデルを手元に保存することもできます。

Thrixel の費用とライセンス

Thrixel の生成には、生成のクレジットの Thrixel Cubes を使います。Starter のアカウントには、この流れを試すための無料の Thrixel Cubes が含まれ、有料のプランもあります。

有料のプランは、月ごとか年ごとの定期の支払いで、前払いです。有料のプランにすると、並行して処理できるジョブの数と、生成の上限が上がります。残りの Cubes は、アカウントの設定で見られます。

プラン 費用 生成したモデルの権利
無料のプラン 無料 CC-BY 4.0 のライセンス。Thrixel の名前を示せば、個人の用途と商用の用途で使い・共有し・改変できます
有料のプラン 月ごとか年ごとの前払いの定期の支払い 利用者がすべての権利を持ち、個人の用途と商用の用途で使えます

生成したモデルの権利は、生成または変更したときのプランで決まり、あとでプランを変えても変わりません。どちらのプランでも、Thrixel とその許諾者の知的財産の利用許諾は含まれません。モデルを生成すると、利用者は Thrixel に、サービスを動かして利用者に提供するためと、サービスの性能と品質を確かめて試すために、モデルを読み出し・複製し・使う許諾を与えます。この許諾は世界中で非独占の無償の許諾で、Thrixel にサービスを提供する第三者への再許諾を含みます。無料のプランの利用者は、さらに、サービスをよくすることに関わるどの目的か、サービスの宣伝に関わる目的で、モデルを使い・改変し・配り・表示する許諾を Thrixel に与えます。この許諾は期限が無く取り消せない無償の許諾で、再許諾もでき、Thrixel の生成のモデル・独自のアルゴリズム・関わる技術の学習と改良を含みます。Thrixel は、有料のプランで生成したモデルを学習に使いません。似た入力か同じ入力を送ったほかの利用者が、よく似たモデルを受け取ることがあります。

Thrixel は、データの保存を保証しません。残したいモデルをダウンロードして保存する責任は、利用者だけにあります。

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